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[連載 GLSL 物語] チカラが欲しいか……(第一話)円を描く、但し、丸いドット点線で……

Last updated at Posted at 2017-12-06

はじめに

ディスタンスフィールド(ファンクション)で円を描くのはとても簡単です。
circle.png
https://goo.gl/zhk7Me

 precision mediump float;
 uniform vec2  m;       // mouse
 uniform float t;       // time
 uniform vec2  r;       // resolution
 uniform sampler2D smp; // prev scene

 void main(void){
  vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y); // 正規化

  float l = step(0.,.8-length(p));
  gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.);
 }

circle2.png
https://goo.gl/hdjgbw

 precision mediump float;
 uniform vec2  m;       // mouse
 uniform float t;       // time
 uniform vec2  r;       // resolution
 uniform sampler2D smp; // prev scene

 void main(void){
  vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y); // 正規化

  float l = length(p);
  l = step(.75,l)*step(l,.8);
  gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.);
 }

じゃあ、線をドット(円)にしたいんだけど

dot circle.png
https://goo.gl/ra2QGP

これは、上の図形を描くに至るまでの物語である....。

極座標でのアプローチ

普通の破線は極座標を使えば簡単ですね。

squarecircle.png
https://goo.gl/4D4x7g


precision mediump float;
uniform vec2  m;       // mouse
uniform float t;       // time
uniform vec2  r;       // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene

void main(void){
  vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y); // 正規化
  float l = step(abs(.65-dot(p,p)),step(sin(atan(p.y,p.x)*60.),0.)*.05);
  gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.);
}

この方法を使ってドットの破線を試みてみましょう。

sincircle.png
https://goo.gl/1eZYcy

precision mediump float;
uniform vec2  m;       // mouse
uniform float t;       // time
uniform vec2  r;       // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene

void main(void){
  vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y); // 正規化
  float l;
  l = step(abs(.7-dot(p,p)),sin(atan(p.y,p.x)*50.)*.05);
  gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.);
}

なんとなく、ぽいのが出来ましたが、円が歪んでますね。
これはこれで味があっていいのですが、求めているのはこれではありません。
まぁ、極座標を使っているので、円の中心から離れるほどに横軸は広くなるし、縦軸は円形に歪んでいるので当然の結果と言えます。

ということは、縦軸と、横軸の歪みを補正してあげれば求める形に出来そうですが、処理的に無駄そうなので別のアプローチを考えましょう!

forを使ったアプローチ

forcircle.png
https://goo.gl/tuoUG8

precision mediump float;
uniform vec2  m;       // mouse
uniform float t;       // time
uniform vec2  r;       // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene

#define PI 3.1415926
#define PI2 PI * 2.0
#define N 48

void main(void){
  vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y); // 正規化
  float l = 0.;
  for(int i = 0; i < N; i++){
        float o = float(i) / float(N);
        float s = sin(o * PI2)*.8;
        float c = cos(o * PI2)*.8;
        l+= step(0.,.03-length(p+vec2(s,c)));
  }
  gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.);
}

for使えばできますよ。そりゃ簡単に
問題はglslのforはループ回数が固定なところ、例えば円の半径が変わるようなアニメーションをする場合に詰みます。

また、コードが長くなる。点の数が多くなると負荷が掛かるといった別の問題もあります。

新たなる力

そこで、新たなアプローチを考えます。
円のディスタンスフィールドの形状の上に円のディスタンスフィールドを乗せられないかと...。

そう、円のディスタンスフィールドの形状に円のディスタンスフィールド描けばいいじゃない!

しかし、ディスタンスフィールドは、別名距離関数と言われている通り、図形までの距離しか返してきません。つまりスカラーということで、ディスタンスフィールドを呼び出した時点で方向データ(ベクトル)が消失しています。ディスタンスフィールドから、さらに、その先でディスタンスフィールドを使うことは原理的に無理なのです。

だったら、ディスタンスフィールドを距離(スカラー)ではなくベクターで返したらいい。

第二話に続く...。

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