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【UE4】インポートしたVRMにアニメーションリターゲットを行ってアニメーションを適用する

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最初に

どうも、ろっさむです。

今回はVRM4Uでインポートを行ったVRMのアバターモデルに対してアニメーションを適用するために、アニメーションリターゲットを行う手順を自分用にまとめておきます。

環境は以下の通りです。

  • UE4.26
  • Windows10

アニメーションリターゲットに関する詳細に関しては以下のヒストリアさんのブログ記事が非常にわかりやすくまとめられているため、こちらをまず確認してみると良いかと思います。

↓↓↓↓↓↓

「[UE4]アニメーション リターゲット」

手順

今回はテストとしてこちらのモーションをリターゲットしてみたいと思います。
モーション名は neon_mo_Erase です。

original_neon_motion

スケルトンの編集

リターゲットするにあたって、対象のスケルトンをまず確認しましょう。
特にリネームしていなければ「SKEL_{インポートしたVRM名}」が該当します。
image

スケルトンを開いたらSkeleton Treeタブを開いた状態でOptionsボタンを押下し、リターゲット用のオプションを表示するようにしましょう。
image

まずは念のために、rootを右クリックして Recursively Set Translation Retargeting Skeletonを選択します。
これですべてのボーンが一旦Skeletonに設定されます。

image

次に、RootAnimationJ_Bip_C_HipsAnimation Scaledに変更します。

  • Animation:ボーン位置はアニメーションデータから取得されるようになります。
  • Skeleton:ボーン位置はターゲットスケルトンのバインドポーズから取得されます。
  • AnimationScaled:スケルトン比率によってスケーリングされたアニメーションからのボーン位置が取得されます。詳しくは先述したヒストリアさんの記事がわかりやすい。

Rootボーンや、IKボーン、武器のボーンなどはアニメーションに設定する必要があります。

image

設定後はRetarget Managerタブを開いて、以下のSet up RigSelect RigHumanoidになっているかの確認と、それぞれのターゲットが正しく設定されているかを確認してください。

AutoMapは自動で割り当てを行いますが、たまに間違っていることがあるのでその場合は手動で確認する必要があります。
image

ここまで編集したら、saveしておきましょう。

リターゲットして確認

リターゲットを行うにはまず対象のアニメーションを右クリックしてメニューから Retarget Anim Assets > Duplicate Anim Assets and Retargetを選択します。
image

リターゲット用のウィンドウがでるので、先ほど諸々設定したSkeletonを選択し、リターゲット後のアニメーションを格納するフォルダを指定します。他にPrefixなど必要であれば設定を行い、Retargetボタンを押下してください。
image

これで、無事リターゲットほやほやのアニメーションができました。
image

kuro_neon_motion

参考

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