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一人UE4 & C++Advent Calendar 2020

Day 11

【UE4】サウンドキューを使ってSEをランダムに鳴らす

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最初に

どうも、ろっさむです。

今回はサウンドキューを使用してSEをランダムに鳴らす場合の作成方法を自分用にまとめておこうと思います。

作業環境は以下の通りです。

  • UE4.26
  • Windows 10

また、今回主に参考とさせていただいたのは以下のUdemy講座となります。

Unreal Engine C++ Developer: Learn C++ and Make Video Games
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手順

サウンドキューを作成する

まずはサウンドキューを入れておく用のフォルダ SFXを作成します。

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フォルダ内にて右クリック(又は「Add New」)をして、メニューから**Sounds > Sound Cue**を選択します。

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ここではライフルのショット音用のサウンドキューを作成するため、名前を SE_RifleShot_Cueとします。

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SEをランダム再生する

エディタ上で右クリックを行って、Wave Playerノードを作成します。

作成したノードを選択して、Detailsから再生したいSEのアセットを設定し、Loopingがオフになっていることを確認します。

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次に、Randomノードを作成します。

今回は6つの音を繋げたいためAdd inputで入力ピンを増やしておきます。
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このRandomノードのDetailsでは、サウンド毎の選択される確率を設定できたり、メモリ削減用のオプションを確認できます。

**Randomize Without Replacement**はtrueの場合、入力に繋がれているサウンドが全て再生されるまでは再生されたサウンドが再度再生されることはありません。例えばランダムで1つめのSEが再生された場合、次に再生されるのは残りの5つのSEの中からどれかになります。

入力ピンに全てのSEを繋いでから、RandomからOutputへ繋ぎます。

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これでランダムに鳴るようにはなりました。

ピッチをランダムにする

更に音にランダム性をつけるために、SEのピッチを変更します。

これは**Modulatorノード**を使用します。
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ここのPitch MinPitch Maxで範囲を指定することで、ランダムなSEに更に範囲内のランダムなピッチ値を設定することができます。必要であればVolumeに関する項目も変更してください。

設定後はRandomノードの出力からModulatorノードへ繋げます。

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これで少ないアセットでもバリエーションに富んだSEを用意することができるようになりました。

参考

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