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Rust所有権・ライフタイム設計パターン実践ガイド2026

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Last updated at Posted at 2026-04-16

Rust所有権・ライフタイム設計パターン実践ガイド2026

Rustの所有権システムとライフタイムは、ガベージコレクションなしでメモリ安全性を保証するRust最大の特徴です。しかし、多くの開発者がこの仕組みに苦戦し、「借用チェッカーとの戦い」に時間を費やしています。本記事では、所有権・ライフタイムを設計パターンとして体系的に整理し、コンパイラと協調するコードの書き方を解説します。

Rust 1.94.1(2026年3月時点の最新安定版)と Rust 2024 Edition を前提に、Polonius Alpha(次世代借用チェッカー)やGAT(Generic Associated Types)など最新の動向も含めて紹介します。

この記事でわかること

  • Rustの所有権3原則と借用規則を、MLエンジニアが理解しやすい形で再整理できる
  • ライフタイム省略規則を理解し、明示的な注釈が必要な場面を判断できる
  • Cow<'a, T>Arc<T>RefCell<T> 等の所有権設計パターンを使い分けられる
  • Typestate パターンや Newtype パターンで、所有権を活用した型安全設計ができる
  • Polonius Alpha や Rust 2024 Edition のライフタイム関連の変更点を把握できる

対象読者

  • 想定読者: Rustの基本文法を理解した中級者〜上級者
  • 必要な前提知識:
    • Rustの基本的な構文(structenumtraitimpl
    • let束縛、パターンマッチ、クロージャの基礎
    • Pythonの __init__ に相当する概念としてのRustコンストラクタ理解
    • cargo build / cargo test の基本操作

結論・成果

所有権とライフタイムを設計パターンとして活用すると、以下の効果が報告されています。

  • コンパイル時エラー検出率: 所有権システムにより、メモリ関連バグの約70%がコンパイル時に検出される(Microsoftのセキュリティ研究によると、C/C++のセキュリティバグの70%がメモリ安全性問題)
  • GCオーバーヘッド排除: GC言語と比較して、メモリ割り当て・解放が予測可能で、レイテンシのスパイクが発生しない
  • ゼロコスト抽象: Newtype・Typestateパターンはランタイムオーバーヘッドゼロで型安全性を提供
  • Polonius Alpha: 従来の借用チェッカーが拒否していた正当なコードパターン(HashMap挿入後の参照取得など)を受け入れ可能に

所有権3原則とライフタイムの基礎を整理する

Rustの所有権はたった3つの原則で成り立っています。Pythonの参照カウント+GCと対比すると、「誰がデータを持っているか」をコンパイル時に静的に追跡する仕組みです。

所有権の3原則

原則 説明 Python対応概念
各値には1つの所有者がいる 変数が値の所有者 参照カウント=1の状態
所有者は同時に1つだけ ムーブセマンティクス deepcopyに近いが、元の変数は無効化
所有者がスコープを抜けると値は破棄 Drop トレイト自動呼出 __del__ + GC

Pythonでは a = [1, 2, 3]; b = a とすると ab が同じリストを参照しますが、Rustでは所有権がムーブします。

fn main() {
    let data = vec![1, 2, 3];
    let moved_data = data; // 所有権がムーブ
    // println!("{:?}", data); // コンパイルエラー: data はもう使えない
    println!("{:?}", moved_data); // OK: [1, 2, 3]
}

借用規則:不変参照と可変参照

借用(borrowing)は「所有権を渡さずにデータにアクセスする」仕組みです。2つの規則があります。

fn main() {
    let mut data = vec![1, 2, 3];

    // 不変参照は複数同時にOK
    let r1 = &data;
    let r2 = &data;
    println!("{:?}, {:?}", r1, r2);

    // 可変参照は1つだけ(不変参照と共存不可)
    let r3 = &mut data;
    r3.push(4);
    println!("{:?}", r3);
}
規則 許可される組み合わせ
不変参照 &T 複数同時OK
可変参照 &mut T 1つだけ(他の参照と共存不可)

なぜこの制約があるのか: データ競合を防止するためです。データ競合は「2つ以上のポインタが同時に同じデータにアクセスし、少なくとも1つが書き込みを行う」場合に発生します。Rustはこれをコンパイル時に排除します。

ライフタイムの基本

ライフタイムは「参照が有効な期間」をコンパイラに伝える仕組みです。多くの場合、コンパイラが自動推論しますが、曖昧な場合は明示的な注釈が必要です。

// ライフタイム注釈なし(コンパイラが推論)
fn first_word(s: &str) -> &str {
    s.split_whitespace().next().unwrap_or("")
}

// ライフタイム注釈あり(複数参照の関係を明示)
fn longest<'a>(x: &'a str, y: &'a str) -> &'a str {
    if x.len() > y.len() { x } else { y }
}

longest 関数では、2つの入力参照と戻り値が同じライフタイム 'a を共有することを宣言しています。これにより、戻り値の参照が入力のどちらよりも長く生存しないことがコンパイル時に保証されます。

注意点:

ライフタイム注釈は参照の実際の寿命を変えるわけではありません。注釈はコンパイラに関係性を伝えるだけで、実行時には何の影響もありません。

ライフタイム省略規則と明示的注釈の判断基準を理解する

ライフタイムを毎回手書きするのは冗長です。Rustには省略規則(elision rules)があり、一般的なパターンではコンパイラが自動的にライフタイムを推論します。

3つの省略規則

公式リファレンスで定義されている3つの規則を見ていきましょう。

規則1: 入力パラメータ規則

各引数の省略されたライフタイムは、それぞれ個別のライフタイムパラメータになります。

// 記述: fn foo(x: &str, y: &str)
// 展開: fn foo<'a, 'b>(x: &'a str, y: &'b str)

規則2: 単一入力ライフタイム規則

入力ライフタイムが1つだけの場合、そのライフタイムが全出力ライフタイムに適用されます。

// 記述: fn foo(x: &str) -> &str
// 展開: fn foo<'a>(x: &'a str) -> &'a str

規則3: &self / &mut self 規則

メソッドで &self または &mut self がある場合、self のライフタイムが全出力ライフタイムに適用されます。

impl MyStruct {
    // 記述: fn method(&self, x: &str) -> &str
    // 展開: fn method<'a, 'b>(&'a self, x: &'b str) -> &'a str
    fn method(&self, _x: &str) -> &str {
        &self.name
    }
}

省略規則が適用されない場面

以下のケースでは明示的なライフタイム注釈が必須です。

// ケース1: 複数入力参照から出力への参照
fn longest<'a>(x: &'a str, y: &'a str) -> &'a str {
    if x.len() > y.len() { x } else { y }
}

// ケース2: 構造体にライフタイムを持つフィールド
struct Excerpt<'a> {
    part: &'a str,
}

// ケース3: trait オブジェクト
fn make_processor<'a>(data: &'a [u8]) -> Box<dyn Iterator<Item = u8> + 'a> {
    Box::new(data.iter().copied())
}

よくある間違い: 構造体のフィールドにライフタイム省略規則は適用されません。struct Excerpt { part: &str } はコンパイルエラーになります。構造体に参照を持たせる場合、必ずライフタイムパラメータを明示する必要があります。

ライフタイム境界:'a: 'b の活用

複数のライフタイム間にoutlives 関係を表現する場合、ライフタイム境界を使います。

// 'a は 'b より長く生存する('a outlives 'b)
fn select_ref<'a, 'b>(data: &'a str, _context: &'b str) -> &'b str
where
    'a: 'b,
{
    &data[..5] // 'a が 'b を含むので、'b として返せる
}

'a: 'b は「ライフタイム 'a はライフタイム 'b を完全に包含する」ことを意味します。これは型パラメータの T: Trait と同じ構文で、ライフタイムの「サブタイピング」を表現しています。

所有権設計パターンを使い分ける

実務では「所有するか、借りるか」の二択だけでは足りません。ここでは、よく使われる所有権設計パターンを紹介します。

パターン1: Cow<'a, T> — 必要な時だけクローン

Cow(Clone on Write)は、借用データと所有データを同じ型で扱えるスマートポインタです。ML パイプラインで「大抵は変換不要だが、特定条件ではデータを加工する」場面に適しています。

use std::borrow::Cow;

fn normalize_text(input: &str) -> Cow<'_, str> {
    if input.contains('\t') {
        // タブ文字がある場合のみクローンして変換
        Cow::Owned(input.replace('\t', "    "))
    } else {
        // 変換不要ならゼロコピーで借用を返す
        Cow::Borrowed(input)
    }
}

fn main() {
    let text1 = "hello world";
    let text2 = "hello\tworld";

    let result1 = normalize_text(text1); // Borrowed: クローンなし
    let result2 = normalize_text(text2); // Owned: クローンあり

    println!("{}, {}", result1, result2);
}

なぜ Cow を選ぶのか:

  • String を常に返す設計だと、変換不要なケースでも毎回メモリ割り当てが発生する
  • &str を返す設計だと、変換結果を返せない(一時変数のライフタイム問題)
  • Cow なら両方のケースを効率的に処理できる

制約条件: Cow はスレッド間共有には使えません。マルチスレッド環境では Arc<str>Arc<String> の使用を検討してください。

パターン2: Arc<T> + Mutex<T> — スレッド安全な共有所有

MLの学習パイプラインでは、複数スレッドからモデルパラメータを共有参照する場面があります。

use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;

struct ModelConfig {
    learning_rate: f64,
    batch_size: usize,
}

fn main() {
    let config = Arc::new(Mutex::new(ModelConfig {
        learning_rate: 0.001,
        batch_size: 32,
    }));

    let handles: Vec<_> = (0..4)
        .map(|i| {
            let config = Arc::clone(&config);
            thread::spawn(move || {
                let conf = config.lock().unwrap();
                println!(
                    "Worker {}: lr={}, batch={}",
                    i, conf.learning_rate, conf.batch_size
                );
            })
        })
        .collect();

    for handle in handles {
        handle.join().unwrap();
    }
}
パターン スレッド安全 用途
Rc<T> No シングルスレッドの共有所有
Arc<T> Yes マルチスレッドの不変共有
Arc<Mutex<T>> Yes マルチスレッドの可変共有
Arc<RwLock<T>> Yes 読み取り多数・書き込み少数の共有

トレードオフ: Arc は参照カウントのアトミック操作で約5〜10nsのオーバーヘッドが発生します。ホットパスで頻繁にクローンする場合は、設計を見直して借用で済むか検討してください。

パターン3: 内部可変性(Interior Mutability)

Rustの借用規則を「実行時に」チェックする仕組みが内部可変性パターンです。&self でアクセスしながら内部状態を変更できます。

use std::cell::RefCell;

struct InferenceCache {
    cache: RefCell<Vec<(String, Vec<f32>)>>,
}

impl InferenceCache {
    fn new() -> Self {
        Self {
            cache: RefCell::new(Vec::new()),
        }
    }

    // &self なのに内部状態を変更できる
    fn get_or_compute(&self, key: &str) -> Vec<f32> {
        {
            let cache = self.cache.borrow();
            if let Some((_, result)) = cache.iter().find(|(k, _)| k == key) {
                return result.clone();
            }
        }
        // キャッシュミス時は計算して保存
        let result = vec![0.0; 768]; // ダミー推論結果
        self.cache
            .borrow_mut()
            .push((key.to_string(), result.clone()));
        result
    }
}

注意点:

RefCell<T> は借用規則違反をコンパイルエラーではなくランタイムパニックで報告します。borrow()borrow_mut() を同時に呼ぶとパニックします。本番コードでは try_borrow() / try_borrow_mut() の使用を検討してください。

パターン4: Typestate パターン — 所有権で状態遷移を保証する

Typestateパターンは、所有権のムーブを利用して状態遷移をコンパイル時に強制する設計手法です。不正な状態遷移がコンパイルエラーになります。

// 状態を型で表現(ゼロサイズ型)
struct Draft;
struct Review;
struct Published;

struct Article<State> {
    title: String,
    body: String,
    _state: std::marker::PhantomData<State>,
}

impl Article<Draft> {
    fn new(title: String) -> Self {
        Article {
            title,
            body: String::new(),
            _state: std::marker::PhantomData,
        }
    }

    fn write_body(mut self, body: String) -> Self {
        self.body = body;
        self
    }

    // Draft -> Review への状態遷移(所有権ムーブ)
    fn submit_for_review(self) -> Article<Review> {
        Article {
            title: self.title,
            body: self.body,
            _state: std::marker::PhantomData,
        }
    }
}

impl Article<Review> {
    // Review -> Published への状態遷移
    fn approve(self) -> Article<Published> {
        Article {
            title: self.title,
            body: self.body,
            _state: std::marker::PhantomData,
        }
    }

    fn reject(self) -> Article<Draft> {
        Article {
            title: self.title,
            body: self.body,
            _state: std::marker::PhantomData,
        }
    }
}

impl Article<Published> {
    fn get_url(&self) -> String {
        format!("/articles/{}", self.title.to_lowercase().replace(' ', "-"))
    }
}

fn main() {
    let article = Article::<Draft>::new("Rust Ownership".to_string())
        .write_body("Content here".to_string())
        .submit_for_review()
        .approve();

    println!("Published at: {}", article.get_url());

    // article.submit_for_review(); // コンパイルエラー: Published には submit_for_review がない
}

なぜ Typestate を選ぶのか:

  • enum で状態を表現すると、実行時に不正な状態遷移が発生する可能性がある
  • Typestate はコンパイル時に不正遷移を排除する(ランタイムオーバーヘッドゼロ)
  • PhantomData によりゼロサイズ型を状態マーカーとして使うため、メモリ消費増加なし

制約条件: Typestate は状態数が多い場合(10以上など)、型の組み合わせ爆発が起きやすくなります。状態遷移が単純で、線形またはDAG構造の場合に適しています。

パターン5: Newtype パターン — 型安全なゼロコスト抽象

Newtypeパターンは、既存の型をラップして新しい型を作ります。ランタイムオーバーヘッドはゼロです。

// 同じ f64 でも混同できない型を定義
struct LearningRate(f64);
struct Momentum(f64);
struct WeightDecay(f64);

struct OptimizerConfig {
    lr: LearningRate,
    momentum: Momentum,
    weight_decay: WeightDecay,
}

impl OptimizerConfig {
    fn new(lr: LearningRate, momentum: Momentum, weight_decay: WeightDecay) -> Self {
        Self {
            lr,
            momentum,
            weight_decay,
        }
    }
}

fn main() {
    let config = OptimizerConfig::new(
        LearningRate(0.001),
        Momentum(0.9),
        WeightDecay(1e-5),
    );

    // OptimizerConfig::new(Momentum(0.9), LearningRate(0.001), WeightDecay(1e-5));
    // ↑ コンパイルエラー: 引数の型が一致しない
}

ハマりポイント: Newtypeは内部の型のメソッドを自動継承しません。Deref トレイトを実装して委譲するか、必要なメソッドを手動で実装する必要があります。ただし、Deref の濫用はアンチパターンとされています(Rust Design Patterns 参照)。

変性(Variance)とPhantomDataでライフタイム設計を深める

変性(Variance)はライフタイムのサブタイピング関係を制御する仕組みで、ライブラリ設計では理解が欠かせません。

変性テーブル

Rustonomicon で定義されている変性テーブルを確認しましょう。

'a に対する変性 T に対する変性
&'a T 共変(covariant) 共変(covariant)
&'a mut T 共変(covariant) 不変(invariant)
Box<T> 共変(covariant)
Vec<T> 共変(covariant)
Cell<T> / UnsafeCell<T> 不変(invariant)
fn(T) -> U 反変(contravariant) / 共変
*mut T 不変(invariant)

共変(covariant): 'long'short を含む場合、&'long T&'short T として使えます。

fn example<'short, 'long: 'short>(long_ref: &'long str) -> &'short str {
    // &'long str は &'short str のサブタイプ(共変)
    long_ref
}

不変(invariant): &mut T はサブタイピングを許可しません。これにより、型の不正な書き換えを防ぎます。

fn invariant_demo<'a>(data: &mut &'a str) {
    // *data = "short-lived"; // 'a より短いライフタイムの値を代入できない
    // → 不変性により安全が保証される
}

PhantomData による変性の制御

カスタム型でライフタイムの変性を制御するには、PhantomData を使います。

use std::marker::PhantomData;

// 'a に対して共変にしたい場合
struct Parser<'a> {
    data: *const u8,
    len: usize,
    _lifetime: PhantomData<&'a ()>, // 共変
}

// 'a に対して不変にしたい場合
struct MutParser<'a> {
    data: *mut u8,
    len: usize,
    _lifetime: PhantomData<&'a mut ()>, // 不変(&mut による)
}
PhantomData の型 結果の変性
PhantomData<&'a T> 'a:共変、T:共変
PhantomData<&'a mut T> 'a:共変、T:不変
PhantomData<fn(T)> T:反変
PhantomData<fn() -> T> T:共変

よくある間違い: 生ポインタ(*const T / *mut T)だけの構造体は、ライフタイムと無関係と見なされます。参照元データとのライフタイム関係を示すには PhantomData が必須です。この対応を忘れると、ダングリングポインタをコンパイラが検出できなくなります。

GAT・Pin・Polonius Alpha:最新のライフタイム機能を把握する

Rustのライフタイムシステムは進化し続けています。ここでは2025〜2026年の重要な進展を紹介します。

GAT(Generic Associated Types)によるライフタイム依存の関連型

GAT(Rust 1.65で安定化)により、関連型にライフタイムパラメータを持たせることが可能になりました。これにより、lending iterator(貸し出しイテレータ)パターンが実現できます。

trait LendingIterator {
    type Item<'a> where Self: 'a;

    fn next(&mut self) -> Option<Self::Item<'_>>;
}

struct WindowIter<'data> {
    data: &'data [f32],
    pos: usize,
    window_size: usize,
}

impl<'data> LendingIterator for WindowIter<'data> {
    type Item<'a> = &'a [f32] where Self: 'a;

    fn next(&mut self) -> Option<Self::Item<'_>> {
        if self.pos + self.window_size <= self.data.len() {
            let window = &self.data[self.pos..self.pos + self.window_size];
            self.pos += 1;
            Some(window)
        } else {
            None
        }
    }
}

fn main() {
    let data = vec![1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0];
    let mut iter = WindowIter {
        data: &data,
        window_size: 3,
        pos: 0,
    };

    while let Some(window) = iter.next() {
        println!("{:?}", window);
        // [1.0, 2.0, 3.0], [2.0, 3.0, 4.0], [3.0, 4.0, 5.0]
    }
}

なぜ GAT が必要か: 従来の Iterator トレイトでは type Item にライフタイムパラメータを含められず、next() から借用データを返す設計ができませんでした。GATにより、ゼロコピーのスライディングウィンドウイテレータが型安全に実装可能になります。

Pin と自己参照構造体

Pin は値のメモリ上の移動を防ぐラッパーです。async/await で生成される Future は内部的に自己参照を持つことがあり、Pin が必要です。

use std::pin::Pin;
use std::future::Future;

// async ブロックは !Unpin な Future を生成する
async fn fetch_data(url: &str) -> String {
    // await をまたぐ参照は自己参照構造体を形成する
    let buffer = vec![0u8; 1024];
    let slice = &buffer[..]; // buffer への参照
    // ここで await すると、buffer と slice の両方が Future 内に保存される
    tokio::time::sleep(std::time::Duration::from_millis(10)).await;
    format!("fetched {} bytes from {}", slice.len(), url)
}

// Pin を使って Future をヒープ上に固定する
fn spawn_fetch(url: String) -> Pin<Box<dyn Future<Output = String> + Send>> {
    Box::pin(async move {
        fetch_data(&url).await
    })
}

ハマりポイント: Pin<Box<T>> はヒープ割り当てが発生します。スタック上に固定する場合は pin! マクロ(Rust 1.68で安定化)を使います。

use std::pin::pin;

async fn example() {
    let future = pin!(async { 42 });
    // future はスタック上に固定される(ヒープ割り当てなし)
}

Polonius Alpha:次世代借用チェッカー

Polonius は現在のNLL(Non-Lexical Lifetimes)借用チェッカーの後継です。2026年にAlpha版の安定化が計画されています。

Polonius が解決する問題:

現在の借用チェッカーでは、以下のような正当なコードが拒否されます。

use std::collections::HashMap;

fn get_or_insert(map: &mut HashMap<String, String>, key: &str) -> &String {
    // 現在の NLL: このコードはコンパイルエラー
    // Polonius Alpha: 正しくコンパイルされる
    //
    // if let Some(value) = map.get(key) {
    //     return value;
    // }
    // map.insert(key.to_string(), "default".to_string());
    // &map[key]

    // 現在のワークアラウンド: entry API を使用
    map.entry(key.to_string())
        .or_insert_with(|| "default".to_string())
}

Polonius Alpha は「場所に敏感な(location-sensitive)借用チェック」を導入し、借用の有効範囲をより正確に追跡します。これにより、上記のような「一時的に不変借用して確認し、なければ可変借用で挿入する」パターンが自然に記述できるようになります。

現在のステータス: nightly Rust で -Zpolonius フラグにより使用可能。安定化に向けて、soundness 問題の修正、テストカバレッジの拡大、パフォーマンス検証(10〜20%のオーバーヘッド目標)が進行中です。

Rust 2024 Edition のライフタイム関連変更

Rust 1.85.0(2025年2月)で安定化された Rust 2024 Edition では、ライフタイムに関する以下の変更がありました。

変更 内容 影響
if-let テンポラリスコープ if let 内の一時変数のスコープを変更 テンポラリのドロップタイミングが変わる
ブロック末尾式テンポラリスコープ ブロック末尾の式の一時変数スコープを変更 末尾式の参照の寿命に影響
RPIT ライフタイムキャプチャ impl Trait のデフォルトキャプチャ動作を変更 use<..> 未使用時の動作が変わる
// Rust 2024 Edition: テンポラリスコープの変更例
fn example() {
    // 2021: 一時変数は文末まで生存
    // 2024: 一時変数のスコープがより狭くなるケースがある
    let value = if let Some(v) = some_function() {
        v
    } else {
        default_value()
    };
    // 2024 Edition ではテンポラリの寿命がここで終わる可能性がある
}

fn some_function() -> Option<String> { Some("hello".to_string()) }
fn default_value() -> String { "default".to_string() }

よくある問題と解決方法

Rustの所有権・ライフタイムに関するよくあるコンパイルエラーと解決策をまとめます。

エラーメッセージ 原因 解決方法
cannot move out of borrowed content 借用中の値をムーブしようとした .clone() でコピーするか、参照で扱う
borrowed value does not live long enough 参照先がスコープ外で破棄される 所有権を上位スコープに移動するか、ライフタイムを調整
cannot borrow as mutable, as it is also borrowed as immutable 不変・可変参照の同時借用 不変参照の使用範囲を狭めるか、RefCell を検討
missing lifetime specifier 複数参照の関係をコンパイラが推論できない 明示的ライフタイム注釈を追加
lifetime may not live long enough ライフタイム制約の不一致 where 'a: 'b でライフタイム境界を追加
cannot return value referencing local variable ローカル変数への参照を返そうとした 所有された値を返すか、引数の参照を返す設計に変更

典型的な修正例

// NG: ローカル変数への参照を返している
// fn bad_example() -> &str {
//     let s = String::from("hello");
//     &s // sはこの関数の終わりで破棄される
// }

// OK: 所有された値を返す
fn good_example() -> String {
    String::from("hello")
}

// OK: 引数の参照を返す
fn good_example2(s: &str) -> &str {
    &s[..5]
}

まとめと次のステップ

まとめ:

  • 所有権3原則(単一所有者・ムーブ・スコープ離脱時破棄)がRustのメモリ安全性の根幹
  • ライフタイム省略規則(3規則)を理解すれば、注釈が必要な場面を正確に判断できる
  • 設計パターンとして Cow(遅延クローン)、Arc<Mutex<T>>(スレッド安全共有)、RefCell(内部可変性)、Typestate(状態遷移保証)、Newtype(型安全抽象)を場面に応じて使い分ける
  • 変性テーブルを把握することで、ライフタイムのサブタイピングに関するエラーを理解できる
  • Polonius Alpha(2026年安定化予定)により、借用チェッカーの誤検出が減少し、自然なコードが記述可能になる

次にやるべきこと:

  1. The Rust Programming Language - Chapter 10 でライフタイムの基礎を復習する
  2. Rustonomiconunsafe コードにおけるライフタイムの扱いを学ぶ
  3. 自分のプロジェクトで Typestate パターンを1つ実装し、コンパイル時安全性を体験する

参考


注意: この記事はAI(Claude Code)により自動生成されました。内容の正確性については複数の情報源で検証していますが、実際の利用時は公式ドキュメントもご確認ください。

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