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FBX更新後にPrefabを再作成すべきか?

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#概要
FBXデータで構成されたPrefabがあったとして、
FBXデータを更新、リインポートした場合にPrefabを再作成すべきなのか?
その判断基準を調べました。

#再作成が必要なケース
##オブジェクト数が増減した時
FBX内部のオブジェクトが増えたり減ったりした場合、
FBXをリインポートしただけではPrefab側には反映されません。
例えば下記のようなケースで再作成が必要。

  • 複数のメッシュをマージして1オブジェクトに修正した
  • メッシュを分割して2オブジェクトに修正した

##オブジェクトのTransformが変わった時
FBX内部のオブジェクトTransfromが変わった場合、
Prefab側のTransformへは反映されません。
例えば下記のようなケースで再作成が必要。

  • オブジェクトの位置を動かした

##アサインしているマテリアルが変わった時
FBXをリインポートした結果、これまでとは別のマテリアルを参照することになった場合、
Prefab側のRendererはリインポート前のマテリアル参照状態のままです。
例えば下記のようなケースで再作成が必要。

  • アサインしているマテリアル名を変更した
  • メッシュに別名のマテリアルをアサインした

##BoxCollider用オブジェクトの形状を修正した時
もしFBXデータ内のメッシュからBoxColliderを生成している場合、
対象メッシュ形状を修正した場合もPrefabの再作成が必要な可能性があります。
BoxColliderはMeshColliderと違い、MeshFilterでメッシュを参照していないため。

#再作成が不要なケース
##既存メッシュの頂点編集やUV編集などを行った時
Prefabに格納されたGameObjectは直接メッシュを内包しておらず、
GameObjectに付与されたMeshFilterコンポーネントでメッシュを参照しています。
その為、メッシュへの修正はリインポート時点でPrefabに反映されます。

#Prefab再作成の影響
意識しておくべき再作成の影響

  • ライトマップが外れる可能性がある(再作成のやり方によってオブジェクトIDが変わるため)
  • ライトマップのリビルドが必要な場合がある(メッシュ形状変化などは当然必要9
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