レポート一覧
- ここが変わる!Unity 5のスマホ開発 ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~
- コロプラUnity 5プロジェクト ~白猫プロジェクトにおけるUnity 4からUnity 5への移行事例~
- Unity 5グラフィックス機能使いこなしガイド
- Rederer Massive Amount of Objects in Unity
- 協力・対戦ゲームを支えるPhotonの最新情報、Mecanimにネイティブ対応したPUNの実力協力・対戦ゲームの市場感
- ゲーム開発の始め方、育て方、終わらせ方~「Game Dev Heroes」における生産性チャレンジ~
講演ファイル
アジェンダ
- Lightingの新しい機能
- Realtime GIの基礎
LIGHTING
AMBIENT LIGHT
3つの方式から選択できるようになった
- Skybox
- Gradient
- Solid Color
Window>Lightingウィンドウでライトの設定ができる
SKYBOX
-
Procedural Skybox:パラメータから空を自動生成する
-
Cubemap SKybox:パノラマ画像からキューブマップを作成する
-
GoogleでHDRで検索してリソースのサンプルを入手
- .exr
- .hdr
- これらをUnityにD&Dする
- キューブマップに変更してApply
CAST SHADOW OPTIONS
- Two Sided:片面だけでも影が落ちる
- Shadows Only:キャラクターの影はローポリでも良い
PCF SOFT SHADOW
- ジャギが消えた
- パフォーマンスが上がった
REALTIME GI(グローバルイルミネーション)
- Indirect Lighting:間接光の表現が可能になる
- 固定物にstaticをつける必要がある
- HierarchyでLigh Probをライトの変化がありそうな場所に配置する
- 直接光は何も考える必要がない
- 間接光はdiffuse反射を計算してくれる
- ダイナミックなオブジェクト、キャラクターとかに関してはLight Probを介する必要がある
- Specularに関してはReflection Probeを介する必要がある
DIRECTIONAL MODE
- Directional Mode
- Non Directional
- Directional
- Directional Specular
- Directional Modeを変更することによってシェーダの能力を引き出すことができる
- 追加情報が増える、情報量が増える、などのデメリットはある
- 表現力があいまいになってしまう
- 代表的な方向の光の影響を計算するアルゴリズムなので複数方向に光がある場合は気を付けた方がいい、怪しい表現になる
- こういう時はRefrection Probeを使用した方がいい
REFRECTIN PROBE
- Probe同士の繋ぎ
- 反射のさらに反射
- 基本はできない、お互いに黒いものを映してしまう
- Reflection Bouncesで反射回数は設定できる
- やりすぎるとベイクが重くなる
- リアルタイム反射
- デフォルトではベイク方式
- staticなオブジェクトをベイクする
- Refrection Probeコンポーネントを使用する
- BakedからRealtimeに変更することでダイナミックなオブジェクトも映しこむ
- Refresh ModeをOn AwakeからEvery Frameに変更する