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【Unity】Unite 2015「ここが変わる!Unity 5のスマホ開発 ~アセットバンドル、ビルド、プラグイン~」レポート

Last updated at Posted at 2015-04-23

レポート一覧

講演ファイル

AssetBundle

今までの問題点

  • スクリプトを書く必要がある
  • ビルド時間が長い
  • 差分ビルドが難しい
  • 依存関係の設定が面倒
  • 互換性がない
    • Unityのバージョンを上げるとビルドし直す必要がある
    • アプリのユーザーがアセットバンドルをDLし直す必要がある

Unity 5.x 以降

  • スクリプトを書く必要がほとんど無くなった
  • 差分ビルドが簡単になった
  • push、popしなくてもUnityが依存関係を設定してくれるようになった
  • 互換性を保持するようになった
  • 注意:4.xと5.xのアセットバンドルを混ぜないように

新しいアセットバンドルのビルド方法

  1. UnityエディタのInspectorでAssetとAssetBundle間を結びつける
  2. ビルドするスクリプトを呼ぶ
    BuildPipline.BuildAssetBundles();

これだけ

名前付けに関して

  • 拡張子は.unity3dじゃなくてもいい
  • 小文字のみ
  • 同じ名前は禁止
  • パス構成が使える
  • Editor拡張で一気に「名前」=「パス」と変更も可能

BuildAssetBundleOptionsが追加された

  • IgnoreTypeTreeChanges
    • ソースコードを変更しても変化したとみなされない
    • アセットバンドルの再生成を防ぐことができる?
  • DisableWriteTypeTree
    • タイプツリー削除(サイズ削減用途として)
    • こちらオンにしてIgnoreTypeTreeChangesをオンにすることはできない

バージョン互換性

  • 4.6と5.1: ☓
  • 5.1と5.2: ○

依存関係

  • マニフェストファイルが解決
    • SingleManifestファイル
      • 親玉
      • 依存関係を解決できる
      • ランタイム時に読んで使用する
    • 他の.manigestファイル
      • インクリメンタルビルドにだけ関係する
      • ランタイム時は読み込まない

.manifestファイルの中身

  • CRC
  • アセット名
  • 依存関係
  • Hash
  • ClassTypes

SingleManifestファイルの中身

  • すべてのアセットバンドル名などを保持する
  • OSXプラットフォーム向きであれば「OSX.manifest」がSingleManifestファイル

Variantとは?

  • SDモードやHDモードでアセットを出し分けする機能のこと
  • つまり、ランタイム時に読み込むアセットバンドルを変えられる
  • アセットのInspectorのアセットバンドル名の右側の入力欄で設定可能

サンプルプロジェクト

Unityエディタ上でテストする

  • AssetDatabase.GetAsssetPathsFromAssetBundleAndAssetName
  • ランタイムと同じ仕組みをエディタ上で再現できる

ジュエルセイバー

アセットバンドルビルドの時間短縮の方法

  • 複数のプロジェクトを用意して並行でビルドする
    • プロジェクトファイルを複数作成
    • シンボリックリンクを設定する
      • Library,ProjectSettingsフォルダをリンク
      • Assetはその中にあるフォルダとファイルをリンク
      • Tempはリンクしない
    • Unityはバッチモードを使う
    • ビルドするAssetBundleはプロジェクトによって分担を分ける
      • 例:100個あるABのうち、1~25はプロセス1,26~50はプロセス2に任せる
    • 注意点
      • 未来永劫使えるとも限らない!
      • 運用は自己責任で...

UnityEditor.iOS.Xcode名前空間

  • Xcodeプロジェクトを直接編集可能になりました
  • ただしドキュメントがない
  • サンプルコード

Plug-in

変更点

  • Inspectorで設定できるようになった
  • Pluginsフォルダの中に入れなくてもいい?
    • 依存するFrameworkを選択可能
    • コンパイルオプションを設定可能

Native Plugin

  1. Unityからネイティブの関数を呼び出し
  2. CからObjCを呼び出し
  3. ObjCを呼び出し

ObjC.cs

  • objc_getClassなど
  • 利点
    • 橋渡し部分のコードを書かなくてもいい
    • Singletonを使わなくていい
  • 注意点
    • 引数が使えない
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