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【Unity】Unite 2015「ゲーム開発の始め方、育て方、終わらせ方~「Game Dev Heroes」における生産性チャレンジ~」レポート

Last updated at Posted at 2015-04-23

レポート一覧

講演ファイル

ゲーム開発の生産性って何だ?

  • 確実に進捗する
  • バグのリスクが低い
  • データ作成が容易
  • テストプレイが容易
  • できるだけエディターを使う

時間もお金もない状況下で

  • 背景は床1枚だけ
  • ゲーム開発の題材を表現するためのオブジェクトを最小限に
  • ゲームに登場するオブジェクトはタスクと開発者のみ
  • 2030年のゲーム開発がどうなっているかわからない状態
    • PCモデルとか作るのたるい
    • 次に格ゲー作る予定もあるし
    • 格闘アニメでゲーム開発を表現
  • RAIN:AIのアセット、オススメ

大鳥こはく(Unityちゃん)の価値

  • とりあえず動かせる
  • プログラマにとってはデバッグ確認にもなる
    • モーションが動く=機能の呼び出しに成功している
  • とりあえず絵になる
  • とりあえず見てもらえる

Unityはコンポーネント指向

  • コンポーネント単位の独立した振る舞い
  • 既存のシステムを破壊することなくあとから違う振る舞いのゲームを追加できる
  • コンポーネント単位で分業できる
  • プロトタイプ開発しやすい

コンポーネント指向の落とし穴

  • 機能がいくつものコンポーネントに散らばる
  • 相互に変数を参照にしあうと可視化されない
  • 全体管理が難しくなる
  • バグが発生しやすい
  • GUIはひとつのスクリプトにしたほうがいい
  • ひとつのスクリプトにまとめることに関して2011年にいろいろ言われたけど
    GameManager.csやGameSystem.csにまとめるのはやっぱり必要だと思う

各職種の方が求めること

  • ゲームデザイナー:新しい仕様を試せること
  • プログラマー:バグらないこと、破綻しないこと

通しプレイができることの意味

  • 開発の終わりが見える
  • データを入れればとりあえず完成できる
  • 総合的な面白さの検証ができる

ゲームの面白さの段階

  • 面白そうに見える
  • 1レベルをプレイして面白い
    ↑ここはなんとかなってた
  • 最後までプレイして満足できる

12月の時点

  • あまりにもグラフィックスが手抜きだった
  • ライティングやグロウエフェクトを駆使してタスクのオブジェクトが
    暗闇の中を浮かび上がるように
  • Vignetting
  • カメラにコンポーネントを張るだけで見た目が変わった
  • プリミティブなキューブでタスクを表現していたのが役に立った

情報公開

  • Facebook
  • ゲーム開発者コミュニティ
  • 英語圏へのリーチ

indie game developers

  • 雰囲気が昔の2chみたいな感じ
  • ちゃんと作っている人はちゃんと応援しあう感じ

Screenshot Saturday

  • ゲーム開発の進捗をスクリーンショットで毎週土曜日に公開できる
  • これを使用すると1週間で進捗が見えるものを作ろうとする
  • 生産性が高まる
  • グラフィックスに関しては明らかにいい反応があった

足りないもの

  • プレイヤーのタスクを順番にこなすだけのゲームになっていた
  • プレイヤー自身が誰に自分を投影すればいいのかがわからない
  • ストーリーものとしてはキャラクターへの感情移入ができない
  • キャラの人間関係とかが必要?

改善方法

  • ゲームプレイ中に開発スタッフの能力に応じて新しいタスクを作れるように
  • クリエイティブな側面を表現
  • 成長の実感が足りない部分に関してはレベルアップのシーンを導入して改善
  • ディレクターがほかのスタッフを監督できるように

エディタ拡張

  • デバッグ用にTime.deltaTimeをいじれるWindowを作成
  • 参照関係をしらべるWindowを作成
  • Editor拡張をしても直接開発は進まないので注意

残作業

  • 残っている作業はデータ・アセットのみ
  • 仕組み自体はすでに完成している
  • カットシーン制作
  • uSequencerの導入
  • キャラのリギング
  • HumanIKのリターゲッティング
  • Qumarionによるポーズの量産

まとめ

  • Unityはスキルのない人がゲームを作れるようになるツールではない
  • スキルを引き出すためのツール
  • Unityを使っているとスキルや知識の足りなさが露呈する

開発が伸びる理由

  • 開発を終わらせようとしないから
  • ゲーム開発とは何かを捨てて進むこと
  • 1年で75%のものを出して次の年に活かした方がいい
  • 生涯の生産性を考えよう
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