エンジニア1年生が
ITパスポート試験勉強で学習した内容の
自分用まとめ①
情報システム開発
開発工程
上流工程
- 要件定義:顧客や自社の関係部署から伝えられた「こうしたい」を明確化
- 外部設計:(=基本設計)具体的な画面や帳票のレイアウトを設計
- 内部設計:(=基本設計)具体的な画面や帳票のレイアウトを設計
下流工程
- プログラミング:(=実装)
- 単体テスト:設計書や要件定義書の通りになっているかを試験
→モジュール単体でテストを行う
・ブラックボックステスト:モジュールの内部を無視し結果だけを確認
・ホワイトボックステスト:モジュールの内部を確認
- 結合テスト(統合テスト):設計書や要件定義書の通りになっているかを試験
→モジュールを結合するテストを行う
- 総合テスト:設計書や要件定義書の通りになっているかを試験
→ソフトウェア全体のテストを行う
開発モデル
ウォーターフォール開発
ウォーターフォール=滝
上流工程→下流工程へ ※後戻りがない前提のモデル
アジャイル開発
迅速、柔軟性を重視したモデル
工程では無く、機能やサービス、または段階でプロジェクトを分割し、
小さい単位で開発を繰り返す。=スプリント(イテレーション)
仕様や要件が固まっておらず、変更が起きやすいシステム開発に適している。
XP(エクストリームプログラミング)
顧客の要望を取り入れながら、
要件定義から設計、開発、テストの工程をスプリント(イテレーション)という単位で繰り返す
アジャイル開発手法の1つ。
スクラム
プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者といったメンバーで小チームを組み、
機能単位で計画、設計、開発、テスト、リリースのサイクル(スプリント)を繰り返し、
プロダクトを完成させるフレームワークの1つ。
分析・設計手法
状態遷移図
データフローダイアグラム(DFD)
ER図(エンティティリレーションシップ)
UML(統一モデリング言語)13図法
構造図
(静的構造)
1.クラス図:業務で用いられる情報の構造を図示≒ERD
2.オブジェクト図:クラス図をオブジェクトのレベルで図示、インスタンス間の関係を表現
3.コンポジット構造図:構造を持つクラス等の内部構造の協調関係を図示
4.コンポーネント図:プログラムやリソースファイルの構成を図示
(実装)
5.パッケージ図:データやプログラムをパッケージとしてまとめて図示
6.配置図:ハードウェアなど物理的構成を図示
振る舞い図
(要求)
7.ユースケース図 :システムが外部に提供する機能と、利用者や外部システムとの関係を表現
(相互作用図)
8.相互作用概要図:以下の相互作用の図をまとめたもの
9.シーケンス図:オブジェクト間の相互作用(情報の流れ)を時間的に図示≒業務分析図
10.コミュニケーション図:オブジェクト間のリンク関係を図示(コラボレーション図)
11.タイミング図:時間を横軸にとり、システムの動作の開始や終了を図示
(その他の振る舞い)
12.アクティビティ図:ある振る舞いから次の振る舞いへの制御の流れを表現する≒DFD
13.ステートマシン図:オブジェクト生成~消滅をイベント発生や時間経過による状態変化≒状態遷移図
オブジェクト指向
開発効率を上げるために「オブジェクト」を組み合わせてプログラムを作ること