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グレンジAdvent Calendar 2021

Day 19

Unity x 機械学習 で遊んでみた【Unity Barracuda】

Last updated at Posted at 2021-12-18

anim.gif

⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン

この記事ではBarracudaについてざっくり理解してから、上のように遊んでみます
Unityはある程度触れるけどBarracudaは知らない人向けの内容です

Barracudaとは

image_01.png

  • NETORONに対応しており、UnityにインポートしたONNXファイルをダブルクリックするとNETORONで開ける

Hello World

こちらを利用して、MNISTによる手書き数字の推論をやってみる
https://github.com/keijiro/MnistBarracuda

image_02.png

MNISTとは

  • 手書き数字画像の大規模なデータベース
  • 手書き数字がどの数字か推論するための学習モデルとして使える
  • Wikipedia : https://ja.wikipedia.org/wiki/MNIST

手順

  1. クローンする $git clone git@github.com:keijiro/MnistBarracuda.git
  2. Unityで開く
  3. MnistTestシーンを開く Assets/MnistTest.unity
  4. シーンを実行すると、推論結果が表示される
image_03.png

コードを読む

        // Convert the input image into a 1x28x28x1 tensor.
        using var input = new Tensor(1, 28, 28, 1);

        for (var y = 0; y < 28; y++)
        {
            for (var x = 0; x < 28; x++)
            {
                var tx = x * _image.width  / 28;
                var ty = y * _image.height / 28;
                input[0, 27 - y, x, 0] = _image.GetPixel(tx, ty).grayscale;
            }
        }
  • 入力画像_imageをテンソルTensorに変換する処理
    • テンソル = 多次元配列
  • 機械学習の分野ではy軸方向が上から下、UnityのUV座標のV軸方向は下から上なので、yを反転させている
  • モデルに入力するテンソルの形式はONNXファイルのインスペクタで確認可能 (下の画像参照)
    • n:バッチサイズ, h:高さ, w:幅, c:チャネル数
    • チャネル数1 = グレースケール、チャネル数3 = RGB画像
image_04.png
        // Run the MNIST model.
        using var worker =
          ModelLoader.Load(_model).CreateWorker(WorkerFactory.Device.CPU);

        worker.Execute(input);
  • MNISTの学習モデルを元に推論を行う
  • workerIDisposable
  • CreateWorkerメソッドの第一引数でCPU/GPU実行を指定可能 ここではCPUを指定
        // Inspect the output tensor.
        var output = worker.PeekOutput();

        var scores = Enumerable.Range(0, 10).
                     Select(i => output[0, 0, 0, i]).SoftMax().ToArray();
  • workerから推論結果outputを取得し、0~9のそれぞれのスコアを配列scoresに格納
  • SoftMax()メソッドは受け取ったIEnumerableの全要素を0~1に正規化した値に変換
SoftMax.cs
    public static IEnumerable<float> SoftMax(this IEnumerable<float> source)
    {
        var exp = source.Select(x => Mathf.Exp(x)).ToArray();
        var sum = exp.Sum();
        return exp.Select(x => x / sum);
    }

補足など

  • Mnistのテンソルは(1,28,28,1)と小さいためCPU側で作成しても問題ないが、基本的にはComputeShaderを利用してGPU側で処理した方がいい
  • BarracudaとONNXファイルを利用すれば、ユーザーがするのはモデルの入出力データの整形くらい
    • ONNXファイルはいろいろなものが公開されてるので探してみるといい
      • "model zoo" で検索するとたくさんでてくる
    • 実際にはそのままでは動作させられないONNXの方が多いらしい
      • Barracuda未対応の機能を利用している場合、ONNXの修正で動作させられる場合もある

遊んでみた

Barracudaについてざっくり理解したので、次は遊んでみます
こちらを利用 (またしてもkeijiroさん)
https://github.com/keijiro/UltraFaceBarracuda

手順

  1. クローンする $git clone git@github.com:keijiro/UltraFaceBarracuda.git
  2. Unityで開く
  3. こちらの画像をDLしてプロジェクトにimport
  4. Assets/Marker/SunglassesMarker.prefabを複製し、パラメータを変更
    RectTransform > Scale : (2,2,2)
    RawImage > Texture : 先ほどimportした画像
  5. Visualizerシーンを開く Assets/Visualizer.unity
  6. シーン上のWebcam Testオブジェクトを有効にし、パラメータを変更
    Visualizer > Marker Prefab : 先ほど作成したPrefab
    WebcamInput > DeviceName : 右のSelectを押し、プルダウンから入力デバイスを選択
  7. シーンを実行

anim.gif

補足など

  • 先ほどの後Mnistと異なり、UltraFaceBarracudaではGPU(ComputeShader)でモデルの入出力データを整形している
    • ONNXファイル : Packages/UltraFace/ONNX
    • ComputeShader : Packages/UltraFace/Shader
  • 各クラスについてざっくり
    • Visualizer : FaceDetectorの作成/更新
    • FaceDetector : ComputeBufferの作成/破棄、モデル実行と前後処理のコンピュートシェーダ実行
    • ResourceSet : FaceDetectorで実行するONNXファイルと、その入出力データに対して実行するGPU処理(コンピュートシェーダ)の参照を持つ
    • Detection : UltraFaceによる推論結果情報をもつ構造体
    • SunglassesUpdater : Detectionに応じた位置にサングラスを表示する更新処理

最後に

簡単に Barracuda x 機械学習 で遊ぶことができました
機械学習を知らなくてもゲームは作れるし、なんとなく難しそうだったので敬遠してきましたが、今回触れてみて一気に身近に感じるようになりました
ゲーム x 機械学習 でどんなことができるか、考えてみようと思います

参考

keijiroさんによるBarracuda紹介動画
ぶっちゃけこの動画見た方がはy (ry

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