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nGUI uGUIの比較&選択

nGUIとuGUI

 Unity 4.xの時代ではGUI系が標準のままだと不便なので、GUI系をNGUIで作成する方が多く存在します。
 また、Unity 4.6から新しいUIシステムuGUIが搭載されるようになって、Unity 5ではuGUIがさらに更新され、とても便利なツールになりました。以前のUIシステムと違って、かなり改善されていました。
 nGUIからuGUIに移行するプロジェクトがたくさんいます。

nGUI VS uGUI

 わかりやすいようにテープルにまとめることにします。

nGUI uGUI 結論
Source 買ったら勝手に編集 Open Source お金ですね
大きさ android:20.1MB & ios:15.4MB android:19.4MB & ios:14.4MB ボタン一個の場合
開発言語 全部C# コアの部分がC++ C++なので、性能いいだろう
ライブラリー 以前のUIライブラリーnGUI対応するのが多い 5.3以後ライブラリー対応 将来的にuGUI
Layout grid AutoLayout & CustomLayout uGUIの方が拡張しやすい
Event処理 collider RaycastTarget  -
zOrder Panel depth & RenderQueue hierarchyの並び順 uGUIの方がわかりやすい
画像ソース 手動パケッジーグ 開発段階は普通のソース、リリース段階はパケッジーグ uGUIの方がコントロールしやすい、効率向上

 uGUIはunity側作っていた新生UIシステムのため、nGUIのものを吸収して、いろいろのフィードバックをもらった後に開発した。未来性はすごくあると思います。

メリット&デメリット(uGUI)

 uGUIはRectTransformを活用しています、UIパーツはスクリーンサイズに適用しやすくなる、コントロールしやすくなりました。
 uGUIは画像ソースとか入っていないため、ソースの管理はあんまに大変ではなかった。
 uGUIはTweenないです。
 uGUIはUIWrapでScrollViewを作成しない。
 NGUIはWebみたいに画像とテキストを一緒に並べることは可能だが、uGUIは対応する必要がある。

注意点

nGUI

 アニメションを再生する場合、spriteではなく、panelです。
 SpriteのTypeができるだけ、tileに避けましょう。

uGUI

 たくさんのcanvasがある場合、タッチイベントが下か上のcanvasで反応してしまうので、graphics raycaster、GameObjectなどの注意は必要。
 

まとめ

 nGUIはuGUI出る前に、UIシステムを効率よくなるためのプラグインでした。uGUIはunityに合うUIシステムを作り込んでいました、その効率性、性能はかなり進んだと思います。新規のプロジェクトだと、uGUIを利用すべきかと思います。unityのチュートリアルも詳しい使いたかも乗っているのため、コスト的にもほぼないかと思います。

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