【ARKit入門】Xcodeに3Dファイルを入れてみる

ARKit入門

前回の記事はこちら
【ARKit入門】 まずやること

3DモデルをXcodeにとりこんでみる

ARアプリを開発して行く上で、他の人が作ったモデルを使いたい時や、イケてるモデルとか使いたいな〜〜てなる時あると思います。そんなときに3DモデルファイルをXcodeに取り込む時のやり方をまとめました〜

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free3d
turbosquid

1.daeファイルを用意する

使いたいモデルの.daeファイルを用意します。
そして、そのファイルをXcodeのプロジェクト内にドラッグ&ドロップします。

daeファイル取り込み

[スクリーンショット 2017-12-03 1.28.18.png]()

なんで.daeなの??という疑問に関しては以下の記事が参考になりました。
SceneKitで扱える3Dモデルのフォーマット/アニメーションつき3DモデルをSceneKitで使う

他のフォーマットがNGだった理由は以下の通り。
.fbxは配布されているSDKを使うことでインポートできるが、頻繁にメンテされてるわけでもなさそうなので、そこに依存したくない
.objはSCNSceneSourceインポートできるが、そのファイル形式自体がアニメーションをサポートしていない
.3ds, .max はSceneKitにインポートできない(サードパーティ製ライブラリとかはあるかもしれない)
そしてこのCOLLADAの.daeファイルは大抵のモデリングツールでサポートされているらしい。

2 .scnファイルへの変換

.daeファイルのままだと使えないので.scnファイルに変換します。.daeファイルを選択して、Editor>Convert...を選択すると.scnファイルが作成されます。

.scnへの変換
)

このビューがある部分が検出対象!

3.アセットカタログ作成

.scnファイルを入れるためのアセットフォルダ作成します。
名前は フォルダ名+.scnassets

スクリーンショット 2017-12-03 2.59.34.png

そしてこのフォルダの中に.scnファイルを格納すれば完了です!

※ドラッグ&ドロップで.scnファイルを.scnassetsに移動させた場合に移動前の.scnファイルが残り続けることがあると思います。その際は、.scnassetsにいれた方のファイル名を編集し、移動前の.scnファイルを削除すれば.scnassetsにいれたファイルのみが残ります。

おわり

以上のようにすることで自作したものや、他の人が作成した3Dモデルを使用した開発が可能になります!
次回は実際にそれらの3Dモデルを用いた実装をまとめます!