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【UE5】コンソールデバッグの使い方・作り方

Last updated at Posted at 2022-12-10

概要

個人開発だと一切気にしないのですが、複数人のチーム開発だとデバッグ周りの知識必要だなと思い立ちまして、
内容をまとめつつ自分の知見増やそうというものです。
ちなみに、PrintStringしか基本使ったことないです。そのほか全部初見です。

PrintString

公式:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Utilities/String/PrintString/

「Print String」というノードです。私はよく使います。
簡単にパラメータや処理がここまで来ているのか確認するのにとっても便利です!
[In String]というところに適当につなげればイイ感じに変換してもらえるので楽です。

ブループリントでのブレイクポイントによるデバッグ

公式:https://docs.unrealengine.com/5.1/ja/blueprint-debugging-in-unreal-engine/

ブループリントのノードに直接ブレイクポイントを張り付けるやり方です。
私は当たり判定のオーバーラップを信じれない時に使ったりしてます。
あと、ログだったりcallstackだったり呼び出し順番とか確認した時に見れるかもしれないですね。

ブループリントでのアクティブルート確認

公式:https://docs.unrealengine.com/5.1/ja/blueprint-debugging-example-in-unreal-engine/

「No debug object selected」から項目を増やす方法が分からず実演できないのでいったん諦めます…

@コマンドによるデバッグ表示

ゲーム画面で「@」を押して入力する感じです。Output Logから入力できるはず。
果てしなくあります…。よく使いそうなものだけ記載してみます。調べて便利そうなリンクを張っておきます。

コマンド例

コマンド 内容
stat fps fpsを表示
stat unit Gameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示
stat unitgraph stat unitをグラフ化して表示
stat level 読み込んだ・読み込み中のレベルと読み込み時間の表示
slomo [Float値] スローモーション/早送り化
restart level レベルの再読み込み
show bounds バウンディングボックスの表示
toggle debug camera デバッグ用カメラに切り替え

参考

サウンド系のデバッグ

標準機能のサウンド

公式:https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/audio-console-commands-in-unreal-engine/
CRI ADX LEで試しましたが反応しないので、Unreal Engine標準機能のサウンドでしか使用できなそうです。
余裕があればWwiseでも試しますがたぶん同じ結果になりそう。

使いそうなコマンド

コマンド 内容
au.3dVisualize.Enabled 3D空間上で再生された場所に丸いオブジェクトと軽い情報を表示させる。0:無効、1:有効
au.3dVisualize.ActiveSounds 見た目を変えるだけです。0:無効、1:ボリューム (Lin)、2:ボリューム (dB)、3:距離、4:ランダム カラー
au.Debug.Sounds 画面上に再生されているキューを表示する。(細かい内容については未確認。数値はリスナーからの減衰値かなぁ)

@コマンドのデバッグ追加

自分でほしいコンソールコマンドの作成が出来たりします。
ほぼほぼ参考を模倣して真似ました。(この過程でCtrl+Alt+F11でコンパイル出来ることを学びました。)

参考

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