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SkyWay初心者からステップアップしよう

Last updated at Posted at 2018-04-19
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はじめに


自己紹介

  • なかゆうすけ(@yusuke84
  • 仕事:
  • コミュニティ
    • WebRTC Meetup Tokyo 主催
    • WebRTC Beginners Tokyo 主催

この資料は何?

  • サポート等で問い合わせが多いSkyWayのティップスを厳選して紹介します

達成したいゴール

  • SkyWayを利用するエンジニアの**困った:tired_face:**を、1つでも多く解決し ハッピー:heart_eyes: になってもらう
  • SkyWay初心者からSkyWay中級者へステップアップしてもらう

今日お話する内容

  • SkyWaySDKの通信モデル
  • SkyWayの通信要件
  • SkyWayを利用したWebRTC通信のコネクティビティ(メディアコネクションの場合)を確認する
  • SkyWayを利用する際の通信帯域
  • SkyWayの動作確認済みブラウザとOS
  • SkyWayを配信に利用する場合のティップス

本題に入る前に…お知らせ


ダッシュボードで利用量の閲覧ができるようになりました

スクリーンショット 2018-04-19 6.45.28.png
  • APIキー毎に直近2ヶ月分閲覧可能
  • 更新頻度は1日に数回程度
  • 利用量は1MB単位で切り上げ
  • Enterprise Edition利用のお客様は今まで通り「料金・請求」の明細画面からも確認可能

Enterprise EditonへのAPIキー移行ができるようになりました

スクリーンショット 2018-04-19 7.00.00.png
  • Community EditionからEnterprise Editionへ移行可能
    • 逆はできない
  • サービス停止無しで移行可能
  • 利用量表示のデータはCommunity Editionでの実績が反映されますが、課金は移行完了した時点から開始

SkyWaySDKの通信モデル

SkyWayを利用するにあたり、知っておくべき概念です。


Peer

  • SkyWayを利用して何らかのサービスを作る場合、最初にPeer(ピア)というインスタンスを作成する
  • Peerは、SkyWayのシグナリングサーバや、他のクライアントとの接続を管理するエージェント

PeerID

  • Peerを作成(new Peer)すると、作成したPeerがシグナリングサーバへ接続する
  • 接続が成功すると、Peer.openイベントの発火と共に、SkyWayサーバ側がランダムに作成するPeer IDという値を取得できる
  • Peer IDはPeerを一意に識別するためのID
  • 接続が失敗した場合はPeer.errorイベントが発火する

通信モデルその1「電話モデル」

  • 電話で通話する場合と同様に1:1で通信するモデル
  • 通信を開始する場合には、相手のPeerIDを何らかの手段で知る必要がある

音声・映像(メディアチャンネル)

  1. 相PeerIDを指定して相手に発信(peer.call)
  2. callイベントが着信側で発火
  3. そのcall要求に対してanswer()を呼ぶことで通信確立
  4. 音声・映像はStreamイベントの発火とともに取得できる

データの場合(データチャンネル)

  1. peer.connect()で相手に接続要求
  2. 接続が確立するとconnectionイベントが発火
  • メディアチャンネルと異なりanswer()を明示的に呼ぶ必要がない

通信モデルその2「ルームモデル」

  • 同一ルームに存在するすべてのPeerで会話するモデル
  • ルームの名前空間はAPIキー毎に独立している
  • APIキーが違う場合は同一ルーム名でも別ルームと扱われて相互通信は出来ない
  • ルームの実現方式にはフルメッシュとSFUの2種類がある
    • 両者の違いはの詳細はこちら
    • 同一APIキー上にフルメッシュとSFUで方式で同時に同一ルーム名のルームを作ることは出来ない

  1. ルーム名を指定してルームに参加(peer.joinRoom)
  2. 他の参加者からメディアを受信した場合はRoom.streamイベントが発火する
  3. Room.Close()でルームからの退出する
  • ルームの削除は参加者が全員退出したら行われる
    • 明示的に消す方法はなし

メディアストリームの扱い

  • SkyWayのSDKではメディアストリームは入力時に渡して出力時に取得するのみが原則となる
    • iOS/Android SDKはメディア作成APIを搭載しているが入力はプログラム側から行う

sdk-mediastream-processing.png


SkyWayの通信要件


その1(管理系)

  • ディスパッチャ
    • TCP443(HTTPS Protocol)
    • dispatcher.webrtc.ecl.ntt.com
  • シグナリングサーバ
    • TCP443(プロトコルはSocket.io依存)
    • *.webrtc.ecl.ntt.com
    • シグナリングサーバは複数台構成のためワイルドカードで記載

その2(WebRTC関連)

  • P2P通信
    • ポート番号はUDPハイポートレンジを利用し毎回ランダムに決定
    • IPアドレスもクライアントアドレスは環境に合わせて変わる
  • STUN通信
    • UDP3478(STUN Protocol)
    • stun.webrtc.ecl.ntt.com
    • 役割
      • 自分自身のIPアドレスとポート番号を取得
      • STUNサーバへアクセスが出来ずP2P通信も出来ない場合は、TURNサーバで代用

  • TURN通信
    • TCP443,UDP443(低コストでつながる方を勝手に選択)
    • turn.webrtc.ecl.ntt.com
    • 役割
      • P2P通信できない場合の代替手段

TURN通信は3パターン

  • AさんのみTURN(プロトコル)を利用する場合

image.png


  • AさんとBさん両方が同一のTURN(プロトコル)を利用する場合

image.png


  • AさんとBさん両方が別々のTURN(プロトコル)を利用する場合

image.png


TURNサーバは極力使わないようにネットワーク設計する

  • UDPによるハイポートの通信を規制しない
  • STUNサーバへのアクセスを許可する
  • エンタープライズユースの場合はNATタイプに気を使う

image.png


絶対TURNサーバが必要な場合

  • UDP通信が禁止
    • TURNプロトコル(TCP)を利用した通信をするしかない
  • 通信相手をACL等で制限する必要がある
    • 通信相手を固定する場合はTURNサーバのアドレスで固定するしかない
  • IPv6アドレスを持ったPeerがSFUやIPv4アドレスのPeerと通信する場合

SkyWayを利用したWebRTC通信のコネクティビティ(メディアコネクションの場合)を確認する


予備知識〜SkyWay SDKのオブジェクト構造〜

全SDK共通

  • Peer Class/Object
    • シグナリングサーバとの接続を管理する
  • MediaConnection Class/Object
    • メディアコネクション(映像・音声のP2P通信)を管理する
  • DataConnection Class/Object
    • データコネクション(データのP2P通信)を管理する
  • SFURoom Class/Object
    • SFUのRoom接続を管理する
  • MeshRoom Class/Object
    • MeshのRoom接続を管理する

iOS/Android SDKのみ

  • iOS

    • SKWNavigator
      • ブラウザのgetUserMedia APIに相当
    • SKWMediaStream
      • メディアストリーム
    • SKWVideo
      • 映像を表示するレンダラービューオブジェクト
  • Android

    • Navigator
      • ブラウザのgetUserMedia APIに相当
    • MediaStream
      • メディアストリーム
    • Canvas
      • 映像を表示するレンダラービューオブジェクト

シグナリングサーバとの接続が確立できたことを把握

  • 全SDK共通
    • new Peer実行
    • Peer Class/Objectのopenイベントが発火する
    • 以降の処理はすべてこのイベントが発火してから実施する

(参考)new Peerを実行すると内部的には何が行われるのか?

  1. ディスパッチャーサーバから接続対象のシグナリングサーバを取得
    • シグナリングサーバは複数台で冗長構成を取っているため接続対象のサーバをディスパッチャーサーバに毎回問い合わせる
    • signaling-xxxxxxx.webrtc.ecl.ntt.com 等のURLを取得
  2. シグナリングサーバへの接続
    • 認証サーバ連携している場合は認証情報の検証
    • PeerIDの生成
    • TURNサーバ接続用の認証情報取得
  3. シグナリングサーバとは常時接続された状態を維持
    • 定期的にping/pongを実施
  4. openイベントが発火

メディア通信が開始されたことを把握

  • JS SDK

    • MediaConnectionオブジェクトまたはRoomオブジェクトのstreamイベント
  • iOS/Android SDK

    • P2Pの場合
      • SKWMediaConnection on:SKW_MEDIACONNECTION_EVENT_STREAM
      • MediaConnection.MediaEventEnum.STREAM
    • Roomの場合
      • SKWRoom on:SKW_ROOM_EVENT_STREAM
      • Room.RoomEventEnum.STEAM

これらのイベントが発火すると実際にメディアデータが送受信される


通信状況をモニターする

  • iOS/Android SDK
    • 機能としては用意されてないが、Webアプリと相互接続する場合、ブラウザ側で確認可能
  • JS SDK
    • ChromeまたはFirefoxのWebRTC開発者向けツールでモニタリング
    • 詳しくは次のページで

Chrome WebRTC Internalsの使い方

  • 情報量が多いのでChromeがオススメ
  • WebRTCで通話中に別のタブで開発者向けツールにアクセス
    • chrome://webrtc-internals/

WebRTC Internals その1

internals1.png

  • WebRTC通信を行っているブラウザのタブ毎にタブが作られるので、該当部分を選択
    • TimeとEventはWebRTCの接続シーケンスがログとして出ている
    • リアルタイムで更新される

  • ICE Connection Stateをチェック

internals2.png

  • ICEとはInteractive Connectivity Establishmentの略で、WebRTCによる通信経路定めるためのプロトコル

  • ICEのステータス遷移
68747470733a2f2f71696974612d696d6167652d73746f72652e73332e616d617a6f6e6177732e636f6d2f302f363635312f61393966396635362d646166322d326132382d383465352d3336376236326230353436622e706e67.png
ステータス 内容
connnected 通信可能な接続を発見した
でもまだ他の経路情報も探索中
completed すべての経路を探査し終わり通信に利用する経路が確定した

WebRTC Internals その2

internals3.png

  • メディアの通信が行われている場合は、必ず一つだけ太字になっている部分がある
    • 無ければ接続がうまく行っていない

  • チェックする箇所は以下の通り
項目 意味
bytesReceived 受信バイト数
カウンタがリアルタイムに更新される
bytesSent 送信バイト数
カウンタがリアルタイムに更新される
googLocalAddress 自分自身の通信に利用しているIPアドレスとポート番号
TURNサーバを利用している場合はTURNサーバのアドレスとなる
googLocalCandidateType 通信経路の種類を識別
relayはTURNサーバ利用
googRemoteAddress 相手の通信に利用しているIPアドレスとポート番号
TURNサーバを利用している場合はTURNサーバのアドレスとなる
googRemoteCandidateType 通信経路の種類を識別
relayはTURNサーバ利用

WebRTC Internals その3

internals4.png

  • 通信するメディアのAnalyticsが表示される
    • 大まかな帯域等を把握することが出来る
    • 受信側、送信側でそれぞれ確認できる

SkyWayを利用する際の通信帯域


通信帯域はあくまで目安です

用途 帯域
1:1音声通話 40kbps
1:1ビデオ通話(SD) 500kbps
1:1ビデオ通話(HD) 1.5Mbps
4人ビデオ会議(SD) 1.5Mbps

出展: SkyWay利用モデル


## 実際どうなの?

  • 計測条件
    • Chrome M66
    • コーデック:VP8
    • フレームレート:指定なし
    • MacBookPro 13inch 2016モデル
    • Logicool BRIO
  • 計測方法
    • カメラの前に座って会議をやっている前提(動き少なめ)
    • 同一PC内でP2Pビデオチャットを実施しwebrtc-internalsで確認

条件 帯域
320x240(QVGA) 320_240_30.png
450kbps前後
640x480(VGA) 640_480_30.png
1.6Mbps前後
720x480(SD) 720_480_30.png
1.6Mbps前後
1024x768(XGA) 1024_768_30.png
1.6Mbps前後
1280x720(HD) 1280_720_30.png
1.6Mbps前後
1920x1080(フルHD) 1920_1080_30.png
1.6Mbps前後
3840x2160(4K UHDTV) 3840_2160_30.png
2Mbps前後

  • 帯域を考える上でのポイント
    • アプリの作りである程度コントロール可能
    • 利用シーンによって変動幅が異なる
      • Web会議用は比較的変動が少ない
      • スマホやスマートグラス等動きがある場合はかなり変動幅が大きい

SkyWayの動作確認済みブラウザとOS

  • ChromeとFirefoxに正式対応

    • 安定版の最新2バージョンに対応
      • 例: 2018.04.19現在 最新の安定版は Version66 なので、動作確認済みブラウザは66と65
    • ブラウザは約6週間でアップデートされるため、JS SDKのアップデートへの追従はお早めに
  • Edge(一部機能のみ対応)

    • P2PとRoom(Meshモード)のみ利用可能
    • Room(SFUモード)への対応予定:無し
      • EdgeがMultiStream機能に対応していないから
  • Safari(一部機能のみ対応)

    • P2PとRoom(Meshモード)のみ利用可能
    • Room(SFUモード)への対応予定:有り
      • 現在のSFUはビデオコーデックがVP8固定のため利用不可
      • 今後コーデックの切り替え機能をリリース予定

  • iOS

    • iOS 8+
  • Android

    • Android 4.2+ (API Level 17+)
  • EPSON MOVERIO BT-300/350

    • Android SDKで動作

SkyWayを配信に利用する場合のティップス


配信に利用できる機能


受信のみモード

  • 自身のMediaStreamをオプションに渡さずに、Roomへjoinすることで受信のみモードになる
// 例
const room = peer.joinRoom("roomName", {
  mode: 'mesh'
});
  • この時、MediaStreamをオプションに渡して参加したメンバがいる場合、そのメンバから受信のみモードメンバへ片方向通信が実現できる

videoReceiveEnabled/audiReceiveEnabled

  • 映像と音声を単独で受信のみにすることが出来る
// 例:音声だけ受信したいしたい
const room = peer.joinRoom("roomName", {
  mode: 'mesh',
  audioReceiveEnabled: true
});

  • 映像と音声を単独で受信のみにすることが出来る
// 例:音声は送受信、映像は受信だけしたい
const room = peer.joinRoom("roomName", {
  mode: 'mesh',
  stream: audioOnlyStream,
  videoReceiveEnabled: true
});

おことわり…


  • replaceStreamで、受信のみモードから通常モード(MediaStreamを送信するモード)への切り替えは動作保障対象外(2018.04.19現在)
    • 送信していたMediaStreamを単純に差し替える用途では問題なく利用可能

それぞれの機能の利用可否まとめ

機能 JS SDK iOS SDK Android SDK
受信のみモード :white_check_mark: :white_check_mark: :white_check_mark:
videoReceiveEnabled/audiReceiveEnabled :white_check_mark: :x: :x:

機能 meshモード sfuモード
受信のみモード :white_check_mark: :white_check_mark: ※1
videoReceiveEnabled/audiReceiveEnabled :white_check_mark: :x:
  • ※1:ワークアラウンドが必要(不要になりました)

配信等のユースケースで活用する場合、SFUモードが必要になることが多いと思います。以後、受信のみモード☓SFUモードreplaceStream☓SFUモードの組み合わせで利用する際のワークアラウンドにフォーカスします。


受信のみモード☓SFUモードのワークアラウンド

2019.04.09 追記
SFUの不具合が解消されたため、このワークアラウンドは不要となりました。


受信のみモードをSFUモードで利用する場合、送信される映像が受信のみモードのユーザ上で再生されない問題がある。この問題は、SkyWayのSFUサーバから映像の再生に必要なキーフレーム※参考情報(外部サイト)が、受信のみモードのユーザに届かないため発生している。

次に示す方法で回避可能。また、送信されるのが音声のみの場合は問題なく利用できる


SkyWayサポートコミュニティ:受信のみモードを併用した多人数でのSFUの利用で開発者の方が記載していただいている、ダミーのjoinRoomを実行する方法が一番良い。

const skyway = new Peer({key:'APIKEY'});
const room = skyway.joinRoom('roomName',{mode: 'sfu'});
room.on('open',async (peerId) => {
    try {
        await dummyRoomJoin();
    } catch (err){
        console.error(err);
    }
});

function dummyRoomJoin(){
    return new Promise((resolve, reject) => {
        const dummyPeer = new Peer({key:'APIKEY'});
        dummyPeer.on('open',() => {
            const dummyRoom = dummyPeer.joinRoom('roomName',{mode: 'sfu'});
            dummyRoom.on('open',() => {
                dummyRoom.close();
            });
            dummyRoom.on('close',() => {
                dummyPeer.destroy();
                resolve();
            });
            dummyRoom.on('error',(err) => {
                reject(err);
            });
        });
    });
};

この他に、canvasで作成した1px X 1pxのダミーストリームを送信する方法もあるが、受信のみモードのユーザからSFUへのUpstreamのメディアコネクションが生成されるため、Roomに参加するユーザ全体の負荷が高くなる。おすすめしない。


replaceStream☓SFUモード

SFUモードでreplaceStreamを利用し、受信のみモードから通常モードへの切り替えを行うのは動作対象外。つまり、以下のようなユースケースについては、現状正常に動作しない。

  1. 全員が受信のみモードでRoom参加
  2. あるユーザがreplaceStreamを利用して映像・音声の送信者になる
  3. 他の参加者は受信のみモードで視聴する
  • この場合、3のタイミングで、他の参加者に対してstreamイベントが発火しない
  • JS SDKに関しては、誰かが一人でも通常モードで参加していれば、受信のみモードから通常モードへの切替時は可能

まとめ

  • SkyWaySDKの通信モデル
  • SkyWayの通信要件
  • SkyWayを利用したWebRTC通信のコネクティビティ(メディアコネクションの場合)を確認する
  • SkyWayを利用する際の通信帯域
  • SkyWayの動作確認済みブラウザとOS
  • SkyWayを配信に利用する場合のティップス
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