ご挨拶
はじめまして!プランナーの深井です。
エンジニアではないですが、企画職のあり方を考え直すきっかけとなったエピソードを
赤裸々に書こうかなーと思います。当社の企画職の実態を暴くことになります。お楽しみに…!
・・・まず本題に入る前に、軽く自己紹介をさせていただきます!しばしお付き合いくださいませ。
私は2014年にサイバードにJOINし、3年間の運営を経て、
今夏リリースしたゲームアプリの立ち上げをプランナーとして担当しました。
その前は某化粧品メーカーで集客用コンテンツサイトの企画・運営に携わってまして、
「モバイルに強くなりたい」という思いからゲームに関わることになりました。
それまでスマフォゲームはほとんどやっておらず、やるとしたら家庭用ゲームがほとんどでした…。
最近は「STAR WARS バトルフロント2」がでたので毎日遊んでます。
そういえば今月はやっとepisode8の公開ですね!!!2年前から楽しみにしてました。
前売り券手に入ったら早退させてください。
・・・とまあ、ちょっと脱線しましたが、そのような感じでサイバードの企画職は
前職ゲーム会社でゴリゴリゲーム作ってました!という方もいれば、
私のようにまったくゲームに関係ない仕事をしていた方も結構多いと思います。
企画職の実態と課題
単刀直入に言います。私を含め、サイバードの企画職は
- 担当しているゲームのデータがどう扱われているのか知らない
- クライアント側とサーバ側の開発の違いがわからない
- ぎっとはぶ?ぷるりく?なにそれ状態
- えすきゅーえる?くえり?なにそれ状態
課題意識は以前から社内にありましたが、なかなかそこを改善しようとはならず
ぶっちゃけこんなレベルでした…。
ただ、ここ最近でその文化が良い方向に変化してきているのも事実です!
その課題解決の大きな一歩は、「Planter」の開発だったと思います。
「Planter」って?
『Planter』をひとことでお伝えすると、
「データを投入するだけで、誰でも簡単に施策が実装できるツール」です。
ちなみに『Planter』は「プランナーが使う」「(データを)植え替える」というような意味で当社エンジニアがつけてくれました。愛着わきますね。
Excelに記入したデータを『Planter』に投入し、そこからGitHubにあるmasterデータにログを残しながら
ゲーム側に反映もできる優秀なツールです。
私が担当したアプリの立ち上げにおいて、
「生産性向上」と「企画職のスキルアップ」が同時ミッションだったのですが、
そのために開発された社内ツールでした。
今回私はゲーム側のプランナーという役割を担いながら、
この『Planter』での運用を視野に入れて各施策の基本設計を担当する、
という新しい取り組みも担当させていただきました。
この取り組みは、今までのゲームプランナーというあり方を覆しました…。
まず『Planter』を扱う以前に、
- データ構造を理解しないといけない
- どのデータがゲーム上にどう表示されるか理解しないといけない
というような、イケてるゲーム会社なら当然、基本中の基本のようなことから再スタートです。
他のゲームタイトルのデータを参考にしながら構造を考えて、
簡単にイベント等の施策が打てるようになるのが私のミッションでした。
このあたり色々細かく書くとすごい量になってしまうので「がんばった」という言葉で割愛しますが、
上記にあげたところを理解することで、
「他にどんな施策ができるか」など後々の施策の検討に役立ったり、
「ゲームのここの表示を変えたいのだがここにこんなカラムを追加するのはどうか」など
エンジニアに対して踏み込んだ質問ができたりなど、
ちょっとはイケてる企画職に近づけたかな、と思います。思うことにします。
ちなみに、今では新卒1年目・2年目のプランナーもそのあたりを理解して
GitHub、Jenkins、SourceTree、Planterを使いながら施策の実装を行うことができています。
これは企画職にとっても会社にとっても大きな進展だったのではないでしょうか。
エンジニアの皆さん、今までご苦労おかけしました…
以上、サイバードの企画職の実態という名の反省文でした。
読んでいただきありがとうございました!