仕事でRigifyを利用して プリセットでないものを作る時に
一覧性が悪くて文章だけでは把握できない部分も多かったので自分用メモ
(Rigtypeのプルダウンの表示順に調整等で内容はブラウザ翻訳のまま)
自分の現在の使用バージョンは3.3 各種詳細はリファレンスを参照してほしい
https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/addons/rigging/rigify/index.html
基本設定
セットアップ用アーマチュアのボーンをポーズモードで選択すると RigifyTypeの設定ができる
ウイジェットはリグを作成した時にボーンに表示されるカスタムシェイプ
Widget Type
Basic
basic.copy_chain
チェーン内のすべての親関係をそのままにしてボーン チェーンをコピー
少なくとも 2つの接続されたボーンのチェーンが必要
basic.pivot
子サブリグを回転およびスケーリングするための「カスタム ピボット」コントロールを作成するシングルボーンリグ
回転やスケールのピボットポイントの位置のみが変更されるリグを作成でき
親の切り替えでの持ち替えができるリグも作れる
(中の十字状に交差したリグがピボットポイントとして作用するもの/)
basic.raw_copy
名前のプレフィックスを付けずにボーンをコピーするシングルボーンリグ
通常、メタリグのボーンは ORG-の接頭語が付けられて非表示のレイヤに配置される
メタリグからカスタムされたリギング転送したい場合に利用
basic.super_copy
ボーンをコピーするだけのシングルボーンリグタイプ
特定の変形ボーンをリグに追加したりするためのもの
設定次第でコントロール ボーンとウィジェットが作成される(raw_copyはコントロールの作成項目はない)
メタリグにコンストレイントを設定した状態で Relink Constraintsをチェックすると
リグ作成時に"CTRL"prefixのついたボーンにコントロールが移され、DEFのデフォームボーンが作成される
Face
表情まわりのリグは「faces.super_face」の子になる必要がある?
(標準メタリグにも参考にできるデータが付いていないため詳細不明)
face.basic_tongue
オリジナルの PitchPoy super_faceリグから抽出された単純な舌を生成
face.skin_eye
目の回転メカニズムの生成に加えて、上まぶたと下まぶたの 2 つのスキン チェーンを管理するスキン システムの親コントローラーを実装
face.skin_jaw
顎と口のコントロールの動きに応じて、口のスキン チェーンの 1 つ以上のループを管理するスキン システムの親コントローラーを実装
Limbs
指などのさまざまな種類の手足とその機能の生成
limbs.arm
オプションに応じて、フル機能の曲げ伸ばし可能なアームを作成
(上腕、前腕、手) の3つの接続されたボーンのチェーンが必要
Rigifyのメタリグの腕もこの初期状態とほぼ同じだけれど IK Local Locationのチェックが外れ ボーンレイヤの割り当てがされている
UnityのHumanoidで利用する場合には「Limb Segents」は1にして中間ボーンを生成しない方がいいかもしれない
limbs.leg
オプションに応じて、フル機能の曲げ伸ばし可能な脚を作成
(太もも、すね、足、つま先) の4つの接続されたボーンのチェーンと 足の子にかかとのピボットになるボーンが必要
limbs.paw
オプションに応じて、フル機能の曲がりくねった足を作成
(太もも、すね、足、オプションの指、つま先)の4つまたは 5つの接続されたボーンのチェーン
limbs.front_paw
前足での使用に適した拡張IKを備えたlimbs.pawの派生版
すねと足のボーン (2 番目と 3 番目) の間の角度の変化の程度を制限する
limbs.rear_paw
後足での使用に適した拡張IKをlimbs.paw備えた派生版
大腿骨と足のボーン (1 番目と 3 番目) をほぼ平行な方向に維持しようとする
limbs.simple_tentacle
曲がりやすく伸縮性のある Bボーンの触手チェーン
少なくとも 2 つの接続されたボーンのチェーンが必要
と、なっているものの 設定項目が全くないので扱いに困る部分も。
メタリグに設定したベンディボーンの設定がデフォームボーンにも反映されるようなので 触手にするための設定はメタリグ側で予め設定しておくものか?
limbs.super_finger
マスター コントロール ボーンに応じて、曲がったり伸びたりする指等
少なくとも 2 つの接続されたボーンのチェーンが必要
limbs.super_limb
limbs.armとの後方互換性を保つためのもの
limbs.super_palm
手のひらの骨間の距離に基づいて手のひらシステムを作成
Skin
相互作用する複数の B-Boneチェーンを使用してスキンをリギングするためのシステム
skin.anchor
最優先のゼロ長チェーンとして機能
メタリグ ボーン上のすべてのコンストレイントが、作成されたコントロールに移動される
skin.basic_chain
基本的なチェーン リグで、B-Bonesとコントロールをブリッジするが、コントロール自体にオートメーションは追加しない
コントロールを単に移動するだけの場合、チェーンは標準の自動ハンドルを使用しているかのように動作
skin.glue
リグの概念はskin.anchorと似るが コントロールをオーバーライドするのではなく、他のリグによって生成されたコントロールの状態を読み取りまたは調整するために使用される
ボーンの頭は、別のスキンリグのコントロールと重なる必要がある
skin.stretchy_chain
開始と終了、およびオプションの中間コントロールの動きを他のコントロールに伝播するオートメーションを使用して基本チェーンを拡張
すぐ隣接する B ボーンだけでなく、チェーン全体が伸びる
skin.transform.basic
単純な親コントローラを提供します。
通常の移動、回転、またはスケールを使用して位置を変更し、子チェーンのコントロールの向きやスケールは使用しない。
Spines
頭と尾を含む脊椎構造を生成するためのリグ
spines.basic_spine
曲がりやすく伸縮性のある Bボーンの脊椎を定義
spines.basic_tail
曲がりやすく伸縮性のある Bボーンの尾を定義
spines.super_head
胴体フォローコントロールを備えたヘッドリグを定義
spines.super_spine
ボーンチェーンのボーン番号とユーザー定義のオプションに基づいて、曲げやすく伸縮性のあるBボーンの脊椎を作成
少なくとも 3つの接続されたボーンのチェーンが必要 (ベース システム)
Pivot_positionで指定したボーンのテール位置に 腰と胸を指定するボーンのピボット位置(回転の基準)が配置される