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【WebGL / GLSL】デザイナーにモテるためのWebGL入門(概念編)

Last updated at Posted at 2019-05-15

TBS火曜ドラマ「わたし、定時で帰ります」第4話より

カワイイデザイナー: 「メインの花火、WebGLですよね!?よく実装したなって。」
冴えないエンジニア: 「え、まあ。。」
視聴者ぼく: 「!!!」

デザイナー: 「こんなのできるエンジニアと組めたらなって、ずっと憧れてたんで♡」
エンジニア: 「...」
視聴者ぼく: 「!!!!!!」

WebGLを勉強すれば何かいいことがありそうだと閃いてしまったので、
全力で勉強しようと思います。

ちなみにドラマ設定同様、自分も広告制作会社のエンジニアです。
そのためクライアントワークにWebGLを使用することを目標としています。

すべてはcanvasからはじまる。

私はAwwwards - Website Awards - Best Web Design Trendsを見るのが大好きです。
ここでsite of the DAYを受賞しているような派手めな演出のサイト。
そのソースを覗くと、必ず以下のようなコードに出会います。

<canvas id="canvas"></canvas>

いや、せっかくコード参考にしようと思ったのになんやねん!!
canvasタグの中に何か要素とかあればまだ何かヒントになるのによ!!
なんもねえじゃねえか!

でも学んでわかりました。
これはCanvas APIというもの。
Canvas API - Web API | MDNから引用すると、

Canvas API は JavaScript と HTML の 要素によってグラフィックを描く方法を提供します。

というものらしい。
なるほどつまりhtmlのcanvasとは、
文字通り何も描かれていない真っ白なキャンバスなのであって、
その上にJavaScriptという筆でお絵かきをするということなのだ。

そして、MDNのサイトにはさらに衝撃的な文言が続いていた。

Canvas API は全体的に 2D グラフィックを対象としています。 WebGL API は、こちらも 要素を使用して、ハードウェアで高速化された 2D および 3D グラフィックを描きます。

え?「WebGL = 3D表現」じゃないの?
2DでもWebGLって使うんだ!!
っていうか**WebGLの正式名称って「WebGL API」**なんだ。。

まとめると。

まとめ

  • WebGL(正式名称 : WebGL API)は、canvas要素に2Dもしくは3Dグラフィックを描くJavaScriptのAPIである!
  • だから、**3D表現すなわちWebGL、と言うわけではない!**WebGL APIが2D表現を描くときもある。

GPUについて知ろう。

制作会社のエンジニアとして、
気になるのはブラウザ対応。
なるほど、IE11含め、一般的なモダンブラウザは大丈夫そう。
でもMDNに気になる記述が。

ブラウザーだけでなく、GPU も機能をサポートしていなければなりません。

GPUってなんだ??調べてみよう。

...

GPUとはGraphics Processing Unitの略で、デバイスの中に入っている画像処理専門の装置。
(よく聞く似たような単語であるCPUは、Central Processing Unitの略。こいつは司令塔みたいな装置。)

一発で理解できる動画を見つけました。

Mythbusters Demo GPU versus CPU  ※youtubeが開きます。

Image from Gyazo

画像は上記youtube動画の一場面です。
左がcanvas、右がGPUを模しているようです。
動画をご覧いただくとわかるのですが、
右の一個一個の管みたいなものからペンキが発射され、
一瞬でcanvasに絵が描かれます。

イメージはわかりました。
とにかく「グラフィックを描くために、PCに入ってるすごいやつ」
と覚えておくことにします。

「グラフィックを描く」といえば、まさにWebGL APIの役割でした。
なるほど、WebGL APIでcanvasにグラフィックが描かれるためには、
それ相応の強いGPUが必要になるということなのですね。

強いGPUじゃないとWebGLを動かせない、ということ!

そういえば、[これがGPUの力!three.jsによる“リアルタイム”なレイトレーシング 〜宝石編〜](これがGPUの力!three.jsによる“リアルタイム”なレイトレーシング 〜宝石編〜)
みたいな記事を見たことがあります。
「GPUで暖をとる」という表現があったのですが、
GPUがWebGL動かしているから、あんまり頑張りすぎるとPCが熱くなってしまうわけですね。
早くmacを熱くさせたいものです。

色々なGPU。ひとつの仕様、OpenGL

Image from Gyazo

WebGLを勉強していくと、よく聞く単語「OpenGL」。
GLGLうるさいな、と思いますが、ここでしっかり理解しておきます。

前章の通り、各々のPCにあるGPUが、ブラウザでWebGLを動かしている、と。
しかし、世の中にはWindows・macなどさまざまなOSがあります。
それによってGPUのタイプもさまざま。

そうなると、統一したグラフィック描画仕様が必要になる。(らしい)
統一された仕様のことをOpenGLという。
あれか、W3Cみたいなものなのですね。

と、ここまではいいのですが調べていくと不安な記事が。

次世代仕様のWebGPUとは? 次期macOSでのOpenGL非推奨化はWebGLに影響をもたらすのか - ICS MEDIA

タイトル通り、「macOSはこれからOpenGLを非推奨化しまーーーす」とのこと。
え?じゃあどうすればいいの??
と思ったが、ブラウザ上ではWebGLは普通に動くようなので、深入りせず安心して勉強することにします。
プログラムするのはOpenGLじゃなくてJavaScriptだしね!

モニターって2次元なのになんで3次元が表示されてるの??

話は変わって。
WebGLで3Dのグラフィックを描く場合を考えます。
我々が見ているPC画面。これは間違いなく2次元空間です。
では、どうやって3次元空間を2次元へ変換するのか??

3次元から2次元への変換、これを座標変換といいます。
はっきり言って全くわかりませんが割り切って続けます。

そして、WebGLにはこの「座標変換」をすることができない!
いや、そんな難しそうなの、できるやつ少ないやろ。

座標変換をしてくれる助っ人、GLSL

そこで助っ人登場。
座標変換をしてくれるひとを、シェーダーと呼ぶ!

シェーダーは2種類。

  • 頂点シェーダー(vertex shader) 〜 座標(点)を描く
  • フラグメントシェーダー(fragment shader) 〜 色を描く

これはなんとなく直感的にわかるような気がしなくもない。
例えば立方体があるとして、
それを表現するために必要な情報は座標(x座標,y座標,z座標)と色の二つだ。

そして、シェーダーを書くための言語がGLSL
CやC++のような言語らしい。
どっちもやったことがない。。大学でちゃんと勉強すればよかったな。。

canvasに素敵なグラフィックを描く流れ

これまでの流れをまとめるとこうなる。

  1. **GLSL(シェーダー)**にて、頂点の位置(座標)や色の情報を書く。
  2. JavaScriptのWebGL APIが、GLSLをコンパイルし情報を受け取る。
  3. WebGL APIが、canvasにグラフィックを描く。

日本語で書くと3行で終わってしまうが、
プログラムで書くとそこそこの量になりそう。

こんな手順毎回踏むの!?大丈夫。ライブラリがある。

次回から具体的にGLSLやJavaScriptを書いてみようと思うが、
そのまま素直に上記1〜3の流れをプログラムで書くと難解かつ膨大になる。

例えば、フラグメントシェーダーで色を指定するためには、
「0」「1」で表現しなければならないし、
頂点シェーダーで立方体の座標を表現するためには、
行列式(数学C!!)みたいな複雑な式を書かなければならない。

上記をより簡単に扱うためのライブラリがthree.jsだ。
2Dであれば、PixiJSになる。
例えば

new THREE.CubeGeometry(10, 10, 10)

と書けば簡単に立方体が出るし、
色の扱いも#000000みたいなおなじみな方法でいい。

何も知らない自分は「WebGL = three.js」と考えていたが、
必ずしもそうではない。
**「WebGL APIをより簡単に扱うためのライブラリがthree.js」**と言うのが正しい。

まとめ

ここまで記事を書いてみて気づいた。
Hello Worldにすら到達していない...!

とりあえず概念は理解できたので、
次回はコードを書いていきたいと思います。

初学ゆえ、記事中に間違いなどあればご教示いただけると幸いです。

参考文献

絶賛WebGL勉強中!!続編は以下

【WebGL / GLSL】ド文系だけど、行列とかラスタライズとか頑張って理解する

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