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UnityのコルーチンでWaitForEndOfFrameでフレームを送るとInputが拾えない

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Note

この記事はUnity2019.1.5で検証しています。

背景

Unityで処理をコルーチンに分けることがありますよね。
コルーチンに関する説明は他の記事を参照してください。

コルーチン内で次のフレームまで待機する時に大きく
yield return new WaitForEndOfFrame()yield return null
とがあります。

実行順は詳しくはUnityの公式のドキュメントにもありますが
[https://docs.unity3d.com/ja/2019.1/Manual/ExecutionOrder.html]

ネットの記事では、なんとなくyield return new WaitForEndOfFrame() が多いようだったのでそれを使ってました。
(なんとなくnullを返すのがはばかられたのもあり)

そしてコルーチン内でマウスのクリック判定をしたくなりました。
その時にハマったものを残しておきます。

通常のクリック判定

マウスのクリック判定は Input.GetMouseButtonDown(0) を使うと思います。

通常のコルーチンを使わない書き方は以下のような感じだと思います。

public class MouseTest : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Debug.Log("GetMouseButtonDown");
        }
    }
}

これをGameObjectにアタッチして、実行し、マウスクリックするとログが出力されます。

失敗例

yield return new WaitForEndOfFrame()を送ってみます。

public class MouseTest : MonoBehaviour
{
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                Debug.Log("GetMouseButtonDown");
            }

            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
    }
}

こちらを実行すると、どれだけクリックしてもログが出力されません。

もしやコルーチン内ではInput.GetMouseButtonDownが使えないのでは。などと思っていました..

成功例

yield return null にすると マウスクリックのイベントが拾えることがわかりました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseTest : MonoBehaviour
{
    IEnumerator Start()
    {
        while (true)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                Debug.Log("GetMouseButtonDown");
            }

            yield return null;
        }
    }
}

結論

予想ですが、Unityのライフサイクル的に
End of frame の前にマウスイベントのフラグが初期化されるのかな..

yield return nullのほうが何かと良さそうだし、
逆に yield return new WaitForEndOfFrame() はどういう時に使うのが効果的なんだろう..

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