ロバスト(頑健)なシステム全体構造を得るオブジェクト指向分析手法
基本的な考え方
オブジェクトを3種類に分ける
- バウンダリ: ソフトウェアシステムの外部とのインタフェース(画面に対応)
- コントロール: ユースケースでソフトウェアシステムが行うロジック(ユースケース記述から抽出される機能群に対応)
- エンティティ: ソフトウェアシステム内部で半永久的に管理するデータ(概念モデルを模倣する形でエンティティを抽出)
ロバストネス分析の手順
- アクタからの該当ユースケースに関与するエンティティのインタフェースとしてバウンダリを作成
- 該当ユースケースに関与するエンティティを概念モデルから識別or新規に作成
- バウンダリとエンティティをつなぐコントロールを作成