思考の速度を中断しない作り方
- 解像度を意識しないで作成する
- 32⇒64⇒128と解像度を上げるタイミングを考えると思考が止まる
- 例えばSnakeHookを使うと、少ない面のやりくりなので面が壊れてしまう
- 面の張り直しをするのが今までの作り方
- Sculptless Modeを使用すると面を自動で生成してくれるので壊れない
Sculptless Mode
- 特徴
- △ポリゴンで生成されていく
- ポリ数は増えてしまう
- 四角の方が一般的に造形は綺麗
- ブラシの円の中の密度が一緒になる
- 遠ざけると分割数が大きくなる(解像度低に近い感覚)
- モデル的には荒くなる
- スムーズが掛かりやすい
- 近づくと分割数が小さくなる(解像度高に近い感覚)
- デティールが掘りやすくなる
- 遠ざけると分割数が大きくなる(解像度低に近い感覚)
- フォルムづくりとデティールを同時に作業できる
- 面の張り直しを行うと元の解像度に戻ってしまう
- ダイナメッシュはオフにしておいた方が良い
- 落ちやすい機能なのでセーブはコマメに(2020は危険)
- MoveとIMM以外では機能します
- 重くなるので履歴は切った方がヨサソウ
- △ポリゴンで生成されていく
- 機能
- サイズ順応をオフにするとブラシサイズにおける変化がなくなる
- サブディバイドサイズで密度を設定
- 下げると細かく一定化
- 上げると荒く一定化
- サブディバイドサイズで密度を設定
- サイズ順応をオフにするとブラシサイズにおける変化がなくなる
Sculptless Mode作例
うろこの作成
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別のツールを作成
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うろこぽい形状を作成
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Cylinder3D選択→ポリメッシュ3D化
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PoliSphereに変形し、形作る
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ポリゴン数は少ない方が良いので削減する
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本体を複製する
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Zremesher化する
- 左右対称ONにしてZremesherを掛ける
- うろこが貼られる想定で分割を入れる
- 有機体なのでレガシーを入れておきます
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うろこを貼りたい箇所をゾーニングする
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うろこをナノメッシュに登録
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本体にうろこを貼る
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ナノメッシュの実体化
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不要なうろこベースの削除
- うろこを選択、非表示化
- 非表示分割