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SCRUM BOOT CAMP The Book 第1版を読む Vol.7

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少し前に読んだのでアウトプットします。

scrum.jpg

:melon: 実践編

p250〜270

:cyclone: 24 やり残したことはないかい?

:apple: リリースに必要なことをする

  • Scrumだからといって、リリースのためにやることは変わりない
    • 様々なテスト
    • パフォーマンス
    • ドキュメント作成
    • etc.

リリースに必要な作業とは?

  • スプリントごとにPBLの項目を実現してきた
    • 全て完了の定義を満たしている
      • スクラムチーム内部での何が終わったかの認識合わせ、本当の意味で終わったとは言えない
  • 本当に終わったと言える時は
    • :star: どんな時?
      • リリースに求められる基準を満たした時
リリースに必要な作業 = リリースを満たす基準 - 完了の定義

リリースに必要な作業はいつやる?

  • 自分たちで判断する
      • 完了の定義に含めて毎回のスプリントでドキュメント揃える
      • 数スプリントおきにパフォーマンスの確認をする
    • :arrow_right: リリースまでに終わればいいので、自分たちのやりやすいようにする

リリーススプリント

  • Scrum初心者 チームがよく採用している
    • 通常のスプリントが終わったあとに、リリースに必要な作業を片付けるための期間を取るやり方
      • やり方は特に決まってない
      • スクラムイベントも特にやらなくていい
  • 最初に作業の全貌を知っておく
    • 必要な作業を洗い出す
    • 見積もり
    • 長くても1,2スプリント
    • プロジェクトの後半にしたほうがより正確
  • あとは期間内に終わらせる

リリーススプリントの暗黒面

  • リリースのための作業にはリスクが伴う
    • 本番環境で落ちる、想定外のデータが入る、etc
  • 早い段階で検証を行うべき
    • リリースに必要な作業だからといって何でも後回しはいけない
      • :arrow_right: なるべく残す作業を少なくしておく

本来はリリーススプリントが無くてもいいようにする

  • リリース判断可能なものをスプリント毎に提供していく
    • 状況によっては途中でリリースしようとしてもすぐに対応できる
    • 毎回出来るスクラムチームもある
      • 完了の定義にあらゆる事が含まれている
      • そこまで出来るスクラムチームは少ない
      • やれることは前倒しで

完了の定義の拡張

  • スクラムチームもプロジェクトを通して成長していく
    • やれることも増える
    • なにか1つでも早く取り組めるようにしていく
    • リリーススプリントがあることを言い訳にして、後回しは駄目
    • :arrow_right: なんでもリリーススプリントに回すのは良くない

:cyclone: 25 ここからが始まりさ

:apple: 実践編で伝えたかったこと

最後までよんでくれてありがとう :blush:

  • Scrumは非常にシンプルな反面、実際の現場でどうやっていくのかを悩むかもしれない
  • 初めてのスクラムチームでも成果を出すことは出来る
  • 本に書かれているようなプリジェクトばかりではない
    • 実際によく質問されることに触れる
      • 大人数での開発
      • 分散拠点での開発

Scrumで大人数による開発はできるのだろうか?

  • 開発チームの規模は10人未満と決められている
    • 大人数開発のときはどうする??
      • 必要な分の開発チームとスクラムマスターを用意する
      • POは一人、PBLも1つ
        • POを支える専門の体制を用意する
      • スクラム・オブ・スクラム
        • プロジェクト全体に関わる問題、話題、検査
        • 他のチームとの調整
        • デイリースクラムのあとに、チームの代表者が集まって話す
        • 普通のデイリースクラムと変わらない
      • 前提
        • それぞれのスクラムチームがやり方に慣れていること
        • 開発チーム内の問題は自分たちで解決できること
        • もしそんなチームが沢山ないなら、大人数開発はやめておく
          • それでもScrumでやるメリットが大きいならば、少なくとも 開発チーム内の問題は自分たちで解決出来るように進める
          • 慣れたやり方である程度まで作って、その間にScrumやり方を少しでも取り入れて、問題を解決する練習をしていく
          • どこかのタイミングでScrumに切り替える
            • 切り替えた途端にうまく進まなくなるといったデメリットもある

Scrumで離れた拠点との開発はできるのだろうか?

  • 遠隔地とのやり取りが上手く行かない
  • 向こうの状況がよくわからない
    • :stuck_out_tongue_closed_eyes: Scrumでも解決できない
    • 置かれている環境や状況に応じて解決していこう
      • POが毎週出張する
      • 性能の良い会議システムで拠点をつなぐ
    • ただし、一度も会ったことが人同士でチームを組むのは大変
      • 同じ拠点で一緒に開発してみる
      • その後離れて開発する

Scrumをやったからってうまくいくわけではない

  • 最初は全員が近くにいて、1つのスクラムチームだけで扱えるプロジェクトから始めたがいい

  • Scrumはうまく行ってないことを見逃さず、対処しやすいように以下を提供するだけ

    1 どこがうまくいっていないかを特定しやすい
    2 実際にうまく行っていないことを解消する機会を与えている
    3 うまくやるためのやり方に変えられる余地がある
    4 やり方を多少変えても影響が少ないようになっている
    

プロジェクトの問題を見つけられるのは、現場の人

  • カイゼンする
  • 現場の人達が中心となって問題となりそうなことを見つけて、仕事の進め方から見直して解決していく
    • もしカイゼンがなかったら
      • Scrumは自分たちがつくるものをもっと良くすることを重視している
        • プロジェクトに常に問題があったら、作るものをよく出来ない

実践編で伝えなかったこと

  • 最初からカイゼンをうまく出来るチームはほとんどない
  • 伝えなかったこと
    • :mushroom: スプリントレトロスペクティブ
      • チームがもっとよい仕事の進め方を考えていくためのイベント
        • 作ったものを更に良くしていく
        • スクラムチームが更によくなる
          • 新しい手法を取り入れる、そのための勉強時間を確保する
      • 最初の頃は問題解決のイベントになりがち
        • :arrow_right: 問題解決のイベントではない
    • :mushroom: プロダクトという考え方
      • スクラムチームが作り上げていくものの全体を指す言葉
        • プロダクトを良くすることを考えていくのは難しい
          • プロジェクトがどう進んでいくかに意識が向きがち
      • プロジェクトが上手く進んでも、周りの期待に応えられるわけではない
        • :arrow_right: プロダクトをどれだけ良くしていくかが大事

周りの期待に応えていけるスクラムチームになれるのか?

  • 少しずつ学んで上達していけばいい
    • エンジニアリングのスキル
    • デザインスキル
    • マネジメント
    • etc
  • Scrumを通じて学んでいける
    • 協業、努力、体験、挑戦

:innocent: Scrumの本質は体験を通して学んでいく仕組み

  • 皆に喜ばれるプロダクトを作るのは簡単ではない
    • 平凡なスキルを持たない私達でも、学び続けていけば、いつか自分たちの代表作だと胸を張れる物が作れる。

最後に

この本をきっかけに、Scrumに取り組んで見たり、少しでも良いスクラムチームになったり、もっと学んで行こうということに繋がれば、私達に取ってそれ以上に嬉しいことはない。

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