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SCRUM BOOT CAMP The Book 第1版を読む Vol.4

Last updated at Posted at 2021-09-21

少し前に読んだのでアウトプットします。

scrum.jpg

:melon: 実践編

p138〜179

:cyclone: 10 状況をうまく把握する

  • 間に合うのか?

問題になる前に見つける

問題になりそうなことを早く見つけて問題になる前に対処する

  • :star: 大事なこと

    • 透明性を大事にする
  • 個人でどうにかしがちだが、スクラムチーム全員で対処する

    • デイリースクラムを利用する

      • 問題になりそうなことは人によって基準が様々なので、複数の視点で見る
    • タスクボードを使い状況を把握する

      • タスクボードは、壁(またはホワイトボード)に3つの区画を作る
      • スプリント内で実施するPBLの項目と関係するタスクを開発チームが見えるところに付箋などで
        すべて貼り出す
        • 未着手(ToDo)
        • 着手(Doing)
        • 完了(Done)
    • バーンダウンチャート

      • 理想線との比較
        • 縦軸にタスクの見積もり時間の合計、横軸にスプリントの営業日
        • 合計した見積もり時間が最終日に0になるように線を引く
    • 様々な工夫をして透明性を確保する

      • リリース日、POの作業、etc.
  • :arrow_right: 上記のように見えにくいことをどんどん見える化する

:cyclone: 11 先を予測しやすくしておく

タイムボックスは譲れない

  • Scrumでは全てのイベントにタイムボックスが設けられている

    • スプリントの期間は1ヶ月以内
    • デイリースクラムは15分以内
    • スプリント計画MTGは8時間まで(スプリント期間が1ヶ月の場合)
    • etc.
  • タイムボックス

    • :meat_on_bone: 制限時間を設けて、その中で必要なことをやり、期間内に終わらなかったものは次のタイムボックスに回すだけ。
    • やることを全て終わらせるまでにどのくらいの時間が必要か、というのとは逆の考え方
    • スプリントはタイムボックスの代表例
      • 期間を一定、どこまで出来たか計測、全ての作業の完了までの予測が出来る
        • なのでスプリントの期間は一定にする
    • :arrow_right: プロジェクトの先を見通すためにタイムボックスが不可欠
  • スプリントの期間はどうやって決める

    • 短いほうがいいが、スクラムチームの実力に合わせる
      • 慣れてないチームは2〜3週が多い
        • 長くなるとリスクが増えることは認識しておく
    • タイムボックスによってスクラムチームの実力がわかる
      • 守れない場合は未熟
    • どうやってタイムボックスを守る?
  • :star: 最も大事なこと

    • 扱うものを小さくする
      • タイムボックスに入らないような事を無理やり押し込めても前に進まない、入るようにするのが重要
  • タイムボックスのカスタマイズあり?

  • 守破離

    • 決められたタイムボックスを守られるようになってから
      • 守れないのは問題があるから、それに気づいて対処を積み重ねるうちにチームが強くなる

:cyclone: 12 次にやることを明確にする

次にやることは誰もが知っている

  • 早く終わったとき

  • スプリント内に収まりそうにないとき

  • スプリントレビューで新しく発見したこと

  • 早く終わったときどうする??

    • 全てPBLで扱う、全てが記載される
      • 次の項目をやる
      • 優先度順なので順序が大事

PBL

  • 並び順は常に見直す
  • 漏れないのが大事、順序は厳密ではない
  • 直近の項目が大事
  • 下の方のはあまり気にしなくていい
  • あと1ポイントで終わりそうだけど、手軽に入れ替える項目がなかったら
    • 次の項目から1ポイントもらう
    • 項目を分割して、着手するものを調整
      • 開発チームがPBLに書き込む
        • POに声掛け
  • 最終的にPOが責任を持つ
    • 順序の決定
    • プロダクトオーナーの大切な仕事
  • PBLは空にはならない
    • 少しでもよくしていくということがScrumの原動力

:sparkles: デイリースクラムを工夫する(著者のチーム)

  • 開発チームの存在意義をまとめて冒頭で読む
  • 直近のイベント・MTGの日時確認
  • 開発チームの外側の予定と影響の確認。
    • 外部の人に定期的にき来てもらって共有
  • 健康状態や帰宅時間を報告

:cyclone: 13 みんなの自律を促していく

守っていくのは自分たちだ!!

  • Scrumでは、プロジェクトで達成すべきことが変わったときや、リスクをうまく回避するために
    プロジェクトの進路はすぐに変えられるようにしている。
    • 制御するための仕組みがスクラムイベント
      • スプリント計画MTG、デイリースクラム
  • スクラムイベントでは最低限やるべきことに焦点を当てている
    • :arrow_right: スクラムイベントでは足りないことがある。
    • それ以外のことを各ロールの責務として定義

スクラムチームは何を求められているか知っておこう

  • スクラムイベントにはそれぞれ目的がある

    • - スプリント計画MTG
      - 直近の確実な計画を立てるため
      - デイリースクラム
      - スプリントの作業に問題がないか確認するため
  • Scrumには教育係が置かれている
  • 何?
    • スクラムマスター
      • スクラムイベント
      • ロールの役割

大事なことは、守り続けること

  • スクラムマスターが伝える
    • 守りやすくするための工夫も大事
    • 守りやすくするためのルールは皆で決めていく
  • 責務について理解しないとうまく行かない
    • イベント、ロール
    • 何をすべきか
  • 規律は誰も与えてくれない
    • 自分たちで何度も考えて、自立した良いスクラムチームになる

:cyclone: 14 ベロシティを上げていく

ベロシティに惑わされないこと

ベロシティ
実際にスプリントでどれくらいのことを実現出来たかを計測して、プロジェクトの先を予測していく

良いベロシティ :angel: 、悪いベロシティ :space_invader:

  • ベロシティが安定しているのは良いスクラムチームの特徴
  • ベロシティを上げて欲しいという声 :space_invader: に耳を貸してはいけない
    • ベロシティが上がるように細工してしまう
      • 無意識に多めに見積もる
      • 実装を突貫工事する
  • ベロシティが上がるのは悪いわけではない
    • スクラムチームの実力から決まってくるので、勝手には上がらない
      • 上げて、すぐ安定できればいいい
  • どうやって上げるのか?
    • 作業者を増やす
      • 時間を掛ける必要あり
        • チームのやり方になじむ
        • スクラムしらなかったら?
      • 予め計画に入れておく
      • すぐには上がらない
    • 今より作業を進めやすくする
      • 些細なことでも取り組む
        • マシンスペックを上げる
        • 余計なMTGへの参加を減らす
        • 見つけるのはスクラムマスターの仕事
        • スクラムチームだけで取り組める、うまく行けばベロシティが上がってすぐに安定する
        • スプリントレトロスペクティブで考える
  • :arrow_right: ベロシティはあくまで目安
    • スクラムチームの成長は、ベロシティに反映しないところで実を結ぶ
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