大学の友人らとIOSのアプリ開発を行っており、本を読みながらアプリ開発について考えたことを記します。
アプリ開発の現状は画面遷移図が完成し、現在のフェーズはアプリデザイン(UI・UX)とDB設計(E-R図の作成)とマーケティングを分担しながら開発を進めています。
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最終的な学び&チームに確認
- リリース後のログを取るところまでは考えられていないのではないだろうか(ダウンロード数だけで評価するのは正しいのか)
→IOSの標準のログ解析機能を使用する - バックエンド開発担当として、スケーラビリティ(サーバーダウンの危険)やアプリをねらったサイバー攻撃へのセキュリティ対策について責任をもち勉強すべきだと思った
- webデザインの勉強はしているが、UI,UXについてもっと勉強する
- 紹介・共有制度つくる
- リリース後のログを取るところまでは考えられていないのではないだろうか(ダウンロード数だけで評価するのは正しいのか)
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0.用語の説明(復習用)
- CX(customer experience):顧客体験
- スケーラビリティ:スケールの対応(サーバーダウン防止)
- アベイラビリティ:正常に作動し続けるか
- マーケットイン:顧客がもとめるもの
- プロダクトアウト:開発者がつくりたいもの
- バリュープロポジション:3C(カスタマー、カンパニー、コンペティター)分析したあと競合にはない顧客が求める強みをみつける
- カスタマージャーニー:顧客の期待度を考える
- NSM(north star metric):いつも目指すべき指標(星)を設定してKGIを設定し、KPIツリーを組み立てる
- フルスクラッチ開発:コーディングまで全部自力
- フルパッケージ開発:既存のサービスを利用
- SDK(software development kit):UIの便利なツールやソースが使えるもの
- UI:ユーザーインタフェース(見た目の使いやすさ、見やすさ)
- UX:ユーザーエクスペリエンス(総合的な体験、満足度)
- レスポンシブデザイン:多種デバイス対応
- クライアントサイド:Webアプリケーションにおいて、ユーザーが直接触れる部分、つまりWebブラウザ上で行われる処理
- ユーザーインタラクション:フォームの入力値の検証、ドラッグ&ドロップによる要素の移動、アニメーション効果など、ユーザーの操作に対してリアルタイムに反応する処理
- エンゲージメント:顧客が企業やブランドに対して抱く「関わり合い」「共感」「愛着」といった感情や行動のこと
- ユーザー獲得コスト(CAC):新規顧客を獲得するためにかかった費用
- アクティベーション率:アプリをダウンロードして実際に使用を開始したユーザーの割合
- オンボーディング完了数:アプリの導入プロセスを完了したユーザー数
- ユニークユーザー数:ある期間に重複なしで訪れたユーザー数
- リテンション率:特定の期間後にアプリを再び使用しているユーザーの割合
- チャーン率(離脱率):特定の期間内にアプリ使用を停止したユーザーの割
- バイラル係数:既存のユーザーが新規ユーザーをどれだけ生み出しているかを示す指標
- ARPU:ユーザーのあたりの平均収益
- LTV(ライフタイムバリュー):一人の顧客が生涯を通じて事業にもたらす推定総収益
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1.アプリ開発の多くが失敗する理由6個(5/6個はOK)
1開発ばかりに目が行き、リリース後の運用についての検討が不十分
- リリース後の運用、プレリリース、ウェブサイト、店頭での告知、チラシ、メルマガ配信
- スケーラビリティ
- マーケティング用のログの設定(実際のユーザー定着率、購買コンバージョン)
→宣伝方法やログ解析に関して考えが足りない?→IOSの標準のログ機能を使用する
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あとは大丈夫そう(2~5)
2アプリが必要な理由や運用の目的が明確でないまま開発に入る
3マーケットインとプロダクトアウト、どちらかに偏りすぎている
4RFPを作成せず、情報が整理されていない
5自社のレガシーなシステムを基盤として開発を行う
6そもそも従業員が現場で使いこなせていない
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2.プロダクトの持続的成長を目指す「ARRRA(アーラ)」モデル
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ARRRAとは
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Activation(活性化):
ポジティブな体験からアプリの価値を理解してもらう
- 具体的な手法
チュートリアル、初期設計の簡素化
- KPIの具体例
アクティベーション率、初回セッションの長さ、オンボーディング完了数
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Retention(維持):
ユーザーが継続的に価値を感じる
- 具体的な手法
定期的なコンテンツ更新、エンゲージメント(関わり、愛情)を高める機能追加、パーソナライズされた通知
- KPIの具体例
リテンション率、チャーン率(離脱率)、日次/週次/月次アクティブユーザー数(DAU/WAU/MAU)
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Revenue(収益):
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具体的な手法
有料サブスクリプション、アプリ内広告、アプリ内購入 -
KPIの具体例
収益、ARPU、LTV(ライフタイムバリュー)
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Referral(紹介):
- 具体的な手法
紹介プログラム、ソーシャルシェア機能
- KPIの具体例
紹介による新規ユーザー数、紹介率、バイラル係数
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Acquisition(獲得):
新規顧客にアプリを知ってもらい、ダウンロードし利用してもらう
- 具体的な手法
ソーシャルメディア広告、SEO、口コミ、インフルエンサー
- KPIの具体例
ユーザー獲得コスト(CAC)、ウェブサイト(LPなど)訪問者数、ダウンロード数
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実践方法
ベータ版をリリースしてフィードバックを得てからより良いものを本リリースまとめ:アプリ開発というアウトプットがあることによって勉強するべきことが明確になり、インプットやキャッチアップの量と効率が格段に良くなっていることを実感しています。今後も学び続けていきたいと思います。
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