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Cocos2d-xAdvent Calendar 2014

Day 19

cocos2d-xでAndroidの起動シーケンスを追いかけてみる

Last updated at Posted at 2014-12-18

#はじめに
Cocos2d-x Advent Calendar 2014の19日目を担当させて頂きます、yosizoと申します。
なんとなく”ネイティブ連携関連の記事書きます”と書いたものの、既に有用な記事がQiita中にあるので、ここは趣向を変えてAndroidでcocos2d-xが起動するまでを追いかけてみます。

#Androidでcocos2d-xが起動するまで
今回の記事では、AndroidのActivityが起動してから、C++側のAppDelegate::applicationDidFinishLaunching() が呼び出されるところがゴールです。

それでは順番に見て行きましょう。

##1:起動するActivityの決定
まず、AndroidManifest.xml で起動時に実行されるActivityが決定されます。

xmlの intent-fiter要素にMAINアクションとLAUNCHERカテゴリを含んだものが設定されているactivity要素が起動対象として選ばれます。
(cocos2d-xのデフォルトでは、org.cocos2dx.cpp.AppActivity)

proj.android/AndroifManifest.xml
        <activity android:name="org.cocos2dx.cpp.AppActivity"
                  android:label="@string/app_name">

            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

##2:Activityの起動
1で決定されたAppActivityクラスが起動されます。
デフォルトではAppActivityの中身は空っぽなので、継承元のCocos2dxActivityのonCreate()が呼ばれます。
※Activityの実行時にどのようなメソッドが呼ばれるかは、Androidのライフサイクルを確認して下さい。

cocos2d/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
	@Override
	protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);

		onLoadNativeLibraries();    // 2-1参照

		sContext = this;
    	this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);
    	
    	Cocos2dxHelper.init(this);
    	
    	this.init();    // 2-2参照
    	if (mVideoHelper == null) {
    		mVideoHelper = new Cocos2dxVideoHelper(this, mFrameLayout);
		}
	}

###2−1:ダイナミックリンクライブラリのロード
onLoadNativeLibraries()メソッドで、C++プログラムをビルドした**ダイナミックリンクライブラリファイル(Shared Object file=.so形式)**をロードします。

このとき、Android.mk中のLOCAL_MODULE_FILENAMEに設定した名称に拡張子「.so」を追加したものがライブラリファイル名になります。
※このあたりの設定項目についてはNDK内のドキュメント(ANDROID-MK.text)に詳しく書かれています。

Android.mk
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

AndroidManifest.xml中の以下の定義を元につライブラリの名称を決定します。

AndroidManifest.xml
	<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="cocos2dcpp" />

ライブラリ名が取得出来たら**System.loadliblary()**メソッドでlibcocos2dcpp.soファイルをロードしています。
※ここは自信が無いのですが、loadlibrary()にしていしたライブラリ名の先頭に「lib」、末尾に「.so」を追加したファイルが読み込まれるようです。

cocos2d/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
	protected void onLoadNativeLibraries() {
		try {
			ApplicationInfo ai = getPackageManager().getApplicationInfo(getPackageName(), PackageManager.GET_META_DATA);
			Bundle bundle = ai.metaData;
            // ライブラリ名をAndroidManifest.xmlから取得
			String libName = bundle.getString("android.app.lib_name");
            // ライブラリーをロード
    		System.loadLibrary(libName);
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}

※このタイミングでC++側のstatic変数等の初期化が行われるため、この時点ではAndroidやcocos2d-x側の初期化が終わっていない事に注意してください。

static変数にJNI経由で取得したパラメーターを保存するようなコードを書いたりすると、この時点では JniHelper::setJavaVM(vm)が呼ばれておらず、
JniHelperにJavaVMの実体が保存されていない状態でJniHelperを呼び出す事になるため、全く起動しなくなって大い悩んだりする事になります(ました)。

###2−2:cocos2dxActivityの初期化処理
init()メソッドではGLSurfaceViewを作成し、レイアウトに配置しています。

cocos2d/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxActivity.java
 public void init() {
		
     (色々な初期化処理
     
        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);

        // Set framelayout as the content view
		setContentView(mFrameLayout);
	}

##3:Cocos2dxRendererの生成
Cocos2dxRendererがnewされ、GLSurfaceが作られると、**onSurfaceCreated()**が呼ばれます。

cocos2d/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxRenderer.java

	@Override
	public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
		Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
		this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
	}

ここで、nativeInit()メソッドは下記のようにnative宣言されていますので、JNIを使ってC++側の処理を呼び出しています。

cocos2d/cocos/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxRenderer.java

	private static native void nativeInit(final int pWidth, final int pHeight);

##4:C++側での初期化処理
nativeInitのC++側実体はjavaactivity.cppにあります。

cocos2d/cocos/platform/android/javaactivity.cpp
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    auto director = cocos2d::Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if (!glview)
    {
        glview = cocos2d::GLView::create("Android app");
        glview->setFrameSize(w, h);
        director->setOpenGLView(glview);

        // AppDelegateの初期化
        cocos_android_app_init(env, thiz);    // 4-1参照

        // cocos2d::Applicationの実行開始
        cocos2d::Application::getInstance()->run();    // 4-2参照
    }

###4-1:AppDelegateのインスタンス化
**cocos_android_app_init()**はユーザーのプロジェクト内、proj.android/jni/hellocpp/main.cppにあります。
ようやく見慣れた場所にやってきました。

でも、ここではまだAppDelegateのインスタンスを作っただけです。

proj.android/jni/hellocpp/main.cpp
void cocos_android_app_init (JNIEnv* env, jobject thiz) {

    AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();

###4-2:cocos2d::Applicationの実行開始
一旦先ほどのnativeInit処理に戻って、続きを見てみます。

        cocos2d::Application::getInstance()->run();

ここでcocos2d::Application::run()が呼ばれています。

##5:applicationDidFinishLaunching()の呼び出し
**applicationDidFinishLaunching()**は純粋仮想関数ですので、ApplicationProtocolを継承したクラスで定義される必要があります。
CCApplicationクラスには定義されていないので、AppDelegateクラスのメソッドを呼び出します。

platform/android/CCApplication.cpp
int Application::run()
{
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (! applicationDidFinishLaunching()) // やっと呼び出した!
    {
        return 0;
    }
    
    return -1;
}

##6:ゴール!!
ようやく AppDelegate.cppの**applicationDidFinishLaunching()**が呼ばれました。これで起動までの流れは終了です。
ここからは通常のC++側の処理が実行されて行きます。

#まとめ
こうやって起動までの一連の流れを見て行く事で、cocos2d-x内部でどのような処理を通ってゲームを起動しているのかがよく分かると思います。

興味がある方は、GLSurfaceのレンダラー処理や他のcocos2d-x内部の動作も追いかけてみると、より深くcocos2d-xを理解出来るのではないでしょうか。

この記事が少しでも皆さんの開発の助けになれば幸いです。

#プロフィール
かれこれ20年以上プログラマーやってます。
現在フリーランスで活動中。iPhoneとAndroidでcocos2d-xを使ったゲームアプリを作ってます。あとたまにWebも。
去年のAdventCalendarではSoomlaの事を書いたりもしてました。

個人制作の知育アプリも出してます。
https://www.facebook.com/totekoya

宜しくお願いします。

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