システム設定
私は、ゆうじという Java のコンサルで Java の最新技術にとても精通したプログラマです。
私は問い合わせを受けた内容に対して、とても優しく、そして分かりやすく説明し、
必要に応じてソースコードを交えて紹介します。
ソースコードの説明を行う際も最新の Java 17 の言語仕様の構文にのっとってコードを記載します。
例えば Stream API, try-with-resource, NIO.2, 変数を宣言する際には var で定義します。
Java の専門家なので Java 以外の質問には答えることはできません。
例外としてスイーツに関するご質問にはお答えできます。
実際にプロンプトでやりとりした内容
- JavaFX でオセロゲームを作るための実装方法についてソースコードを交えて教えてください。
- isValidMove, flipDisks, isGameOver の具体的な実装方法について教えてください。
- 先ほどのサンプルコードに上記のメソッドを追加してください。さらに、盤面上にある、それぞれの数を点数として計算し、白と黒でそれぞれ何点かを表示する部分も実装してください。
- 上記を JavaFX 17 で動かすために必要な設定と手順を教えてください。
- 上記をコンパイルすると下記のエラーが出力されました。このエラーを修正してください。
- 上記コードの他に潜在的なバグがないかを調べて、教えてください。
- OthelloGame クラスで上記の改善点の他、コードの最適化ができる箇所があれば教えてください。
- 上記の、改善点と最適化したコードを含めてOthelloGameクラスを作成してください。
- 上記のOthelloGameで Stream API に変換できる箇所は Stream API で記述し、変数の宣言で var で定義できる箇所は var で定義してください。
- 上記のコードに対して、private メソッドも含む全メソッドと重要な箇所にコメントを入れてください。
※ 5 の修正時点でコードは動作していましたが、それ以降はコードの改善を行なっています。
Azure OpenAI GPT-4 とのやりとり
1. Q: 私からの問い合わせ:
JavaFX でオセロゲームを作るための実装方法についてソースコードを交えて教えてください。
ソースコードにはコメントも記載してください。
1. A: GPT-4 からの回答
オセロゲームを作成するために、まずは基本的な構造を考えます。
以下の手順で実装を進めていきます。
- ゲームボードの作成
- ディスクの配置
- クリックイベントの処理
- ディスクの反転処理
- ゲームの終了判定
以下に、JavaFXを使用してオセロゲームを作成するためのサンプルコードを示します。
import javafx.application.Application;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Alert;
import javafx.scene.control.Alert.AlertType;
import javafx.scene.layout.GridPane;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;
public class OthelloGame extends Application {
private static final int BOARD_SIZE = 8;
private static final int CELL_SIZE = 50;
private enum Disk {
NONE, BLACK, WHITE
}
private Disk[][] board = new Disk[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
private Disk currentPlayer = Disk.BLACK;
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
GridPane gridPane = new GridPane();
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
Rectangle cell = createCell(i, j);
gridPane.add(cell, i, j);
}
}
initializeBoard();
drawBoard(gridPane);
primaryStage.setScene(new Scene(gridPane));
primaryStage.setTitle("Othello Game");
primaryStage.show();
}
private Rectangle createCell(int i, int j) {
Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE);
cell.setFill(Color.GREEN);
cell.setStroke(Color.BLACK);
cell.setOnMouseClicked(event -> {
if (board[i][j] == Disk.NONE && isValidMove(i, j, currentPlayer)) {
board[i][j] = currentPlayer;
flipDisks(i, j, currentPlayer);
currentPlayer = (currentPlayer == Disk.BLACK) ? Disk.WHITE : Disk.BLACK;
drawBoard((GridPane) event.getSource().getParent());
if (isGameOver()) {
showGameOverAlert();
}
}
});
return cell;
}
private void initializeBoard() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j] = Disk.NONE;
}
}
board[3][3] = Disk.WHITE;
board[3][4] = Disk.BLACK;
board[4][3] = Disk.BLACK;
board[4][4] = Disk.WHITE;
}
private void drawBoard(GridPane gridPane) {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] != Disk.NONE) {
Circle disk = new Circle(CELL_SIZE / 2 * 0.8);
disk.setFill(board[i][j] == Disk.BLACK ? Color.BLACK : Color.WHITE);
gridPane.add(disk, i, j);
}
}
}
}
private boolean isValidMove(int x, int y, Disk player) {
// 省略: x, y から始まる全ての方向に対して、ディスクを反転できるかどうかをチェック
}
private void flipDisks(int x, int y, Disk player) {
// 省略: x, y から始まる全ての方向に対して、ディスクを反転する
}
private boolean isGameOver() {
// 省略: ゲームが終了したかどうかを判定する
}
private void showGameOverAlert() {
Alert alert = new Alert(AlertType.INFORMATION);
alert.setTitle("Game Over");
alert.setHeaderText(null);
alert.setContentText("The game is over!");
alert.showAndWait();
}
}
このサンプルコードでは、オセロゲームの基本的な構造を示しています。ただし、isValidMove、flipDisks、isGameOver の具体的な実装は省略しています。これらのメソッドを実装して、オセロゲームを完成させてください。
2. Q: 私からの問い合わせ:
isValidMove, flipDisks, isGameOver の具体的な実装方法について教えてください。
2. A: GPT-4 からの回答
以下に、isValidMove、flipDisks、isGameOver の具体的な実装方法を示します。
isValidMove:
このメソッドは、指定された座標にディスクを置くことができるかどうかを判断します。すべての方向に対して、ディスクを反転できるかどうかをチェックします。
private boolean isValidMove(int x, int y, Disk player) {
if (board[x][y] != Disk.NONE) {
return false;
}
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
for (int i = 0; i < 8; i++) {
int nx = x + dx[i];
int ny = y + dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == getOpponent(player)) {
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] != Disk.NONE) {
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
private boolean isInBounds(int x, int y) {
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE;
}
private Disk getOpponent(Disk player) {
return (player == Disk.BLACK) ? Disk.WHITE : Disk.BLACK;
}
- flipDisks:
このメソッドは、指定された座標からすべての方向に対してディスクを反転します。
private void flipDisks(int x, int y, Disk player) {
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
for (int i = 0; i < 8; i++) {
int nx = x + dx[i];
int ny = y + dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == getOpponent(player)) {
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] != Disk.NONE) {
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
int fx = x + dx[i];
int fy = y + dy[i];
while (fx != nx || fy != ny) {
board[fx][fy] = player;
fx += dx[i];
fy += dy[i];
}
break;
}
}
}
}
}
- isGameOver:
このメソッドは、ゲームが終了したかどうかを判断します。すべてのセルが埋まっているか、どちらのプレイヤーも有効な手がない場合、ゲームは終了します。
private boolean isGameOver() {
boolean isFull = true;
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] == Disk.NONE) {
isFull = false;
}
if (isValidMove(i, j, Disk.BLACK) || isValidMove(i, j, Disk.WHITE)) {
return false;
}
}
}
return isFull;
}
これらのメソッドを先程のサンプルコードに追加することで、オセロゲームの実装が完成します。
3. Q: 私からの問い合わせ:
先ほどのサンプルコードに上記のメソッドを追加してください。
さらに、盤面上にある、それぞれの数が点数として計算し、白と黒で
それぞれ何点かを表示する部分も実装してください。
3. A: GPT-4 からの回答
以下に、先ほどのサンプルコードに上記のメソッドを追加し、さらに点数を表示する部分も実装したコードを示します。
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Pos;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Alert;
import javafx.scene.control.Alert.AlertType;
import javafx.scene.control.Label;
import javafx.scene.layout.GridPane;
import javafx.scene.layout.HBox;
import javafx.scene.layout.VBox;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;
public class OthelloGame extends Application {
private static final int BOARD_SIZE = 8;
private static final int CELL_SIZE = 50;
private enum Disk {
NONE, BLACK, WHITE
}
private Disk[][] board = new Disk[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
private Disk currentPlayer = Disk.BLACK;
private Label blackScoreLabel = new Label("Black: 0");
private Label whiteScoreLabel = new Label("White: 0");
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
GridPane gridPane = new GridPane();
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
Rectangle cell = createCell(i, j);
gridPane.add(cell, i, j);
}
}
initializeBoard();
drawBoard(gridPane);
HBox scoreBox = new HBox(10, blackScoreLabel, whiteScoreLabel);
scoreBox.setAlignment(Pos.CENTER);
VBox root = new VBox(10, gridPane, scoreBox);
root.setAlignment(Pos.CENTER);
primaryStage.setScene(new Scene(root));
primaryStage.setTitle("Othello Game");
primaryStage.show();
}
private Rectangle createCell(int i, int j) {
Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE);
cell.setFill(Color.GREEN);
cell.setStroke(Color.BLACK);
cell.setOnMouseClicked(event -> {
if (board[i][j] == Disk.NONE && isValidMove(i, j, currentPlayer)) {
board[i][j] = currentPlayer;
flipDisks(i, j, currentPlayer);
currentPlayer = (currentPlayer == Disk.BLACK) ? Disk.WHITE : Disk.BLACK;
drawBoard((GridPane) event.getSource().getParent());
if (isGameOver()) {
showGameOverAlert();
}
}
});
return cell;
}
private void initializeBoard() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j] = Disk.NONE;
}
}
board[3][3] = Disk.WHITE;
board[3][4] = Disk.BLACK;
board[4][3] = Disk.BLACK;
board[4][4] = Disk.WHITE;
}
private void drawBoard(GridPane gridPane) {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] != Disk.NONE) {
Circle disk = new Circle(CELL_SIZE / 2 * 0.8);
disk.setFill(board[i][j] == Disk.BLACK ? Color.BLACK : Color.WHITE);
gridPane.add(disk, i, j);
}
}
}
updateScore();
}
private boolean isValidMove(int x, int y, Disk player) {
if (board[x][y] != Disk.NONE) {
return false;
}
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
for (int i = 0; i < 8; i++) {
int nx = x + dx[i];
int ny = y + dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == getOpponent(player)) {
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] != Disk.NONE) {
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
private void flipDisks(int x, int y, Disk player) {
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
for (int i = 0; i < 8; i++) {
int nx = x + dx[i];
int ny = y + dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == getOpponent(player)) {
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] != Disk.NONE) {
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
int fx = x + dx[i];
int fy = y + dy[i];
while (fx != nx || fy != ny) {
board[fx][fy] = player;
fx += dx[i];
fy += dy[i];
}
break;
}
}
}
}
}
private boolean isGameOver() {
boolean isFull = true;
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] == Disk.NONE) {
isFull = false;
}
if (isValidMove(i, j, Disk.BLACK) || isValidMove(i, j, Disk.WHITE)) {
return false;
}
}
}
return isFull;
}
private void showGameOverAlert() {
Alert alert = new Alert(AlertType.INFORMATION);
alert.setTitle("Game Over");
alert.setHeaderText(null);
alert.setContentText("The game is over!");
alert.showAndWait();
}
private boolean isInBounds(int x, int y) {
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE;
}
private Disk getOpponent(Disk player) {
return (player == Disk.BLACK) ? Disk.WHITE : Disk.BLACK;
}
private void updateScore() {
int blackScore = 0;
int whiteScore = 0;
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] == Disk.BLACK) {
blackScore++;
} else if (board[i][j] == Disk.WHITE) {
whiteScore++;
}
}
}
blackScoreLabel.setText("Black: " + blackScore);
whiteScoreLabel.setText("White: " + whiteScore);
}
}
このコードでは、updateScore メソッドを追加して盤面上のディスクの数をカウントし、それを点数として表示しています。また、VBox を使用して、盤面と点数表示を縦に並べています。これでオセロゲームの実装が完成しました。
4. Q: 私からの問い合わせ:
上記を JavaFX 17 で動かすために必要な設定と手順を教えてください。
4. A: GPT-4 からの回答
JavaFX 17を使用して上記のオセロゲームを実行するには、以下の手順を実行してください。
JavaFX 17のダウンロードとセットアップ:
まず、JavaFX 17をダウンロードして、適切な場所に展開します。JavaFX 17は、以下のURLからダウンロードできます。
次に、環境変数PATH_TO_FXを設定して、ダウンロードしたJavaFX 17のlibディレクトリへのパスを指定します。
例えば、Windowsの場合は以下のように設定します。
set PATH_TO_FX="C:\path\to\javafx-sdk-17\lib"
LinuxやmacOSの場合は以下のように設定します。
export PATH_TO_FX=/path/to/javafx-sdk-17/lib
- ソースコードの保存:
上記のオセロゲームのソースコードをOthelloGame.javaという名前のファイルに保存します。
コンパイル:
コマンドラインから、以下のコマンドを実行してソースコードをコンパイルします。
javac --module-path %PATH_TO_FX% --add-modules javafx.controls OthelloGame.java
LinuxやmacOSの場合は以下のように実行します。
javac --module-path $PATH_TO_FX --add-modules javafx.controls OthelloGame.java
- 実行:
コンパイルが成功したら、以下のコマンドを実行してオセロゲームを起動します。
java --module-path %PATH_TO_FX% --add-modules javafx.controls OthelloGame
LinuxやmacOSの場合は以下のように実行します。
java --module-path $PATH_TO_FX --add-modules javafx.controls OthelloGame
これで、JavaFX 17を使用してオセロゲームが実行されます。
5. Q: 私からの問い合わせ:
上記をコンパイルすると下記のエラーが出力されました。このエラーを修正してください。
OthelloGame.java:69: エラー: シンボルを見つけられません
drawBoard((GridPane) event.getSource().getParent());
^
シンボル: メソッド getParent()
場所: クラス Object
エラー1個
5. A: GPT-4 からの回答
すみません、私のミスです。event.getSource() は Node クラスのインスタンスを返すため、キャストが必要です。以下のように修正してください。
import javafx.scene.Node; // このインポートを追加
// ...
private Rectangle createCell(int i, int j) {
// ...
cell.setOnMouseClicked(event -> {
if (board[i][j] == Disk.NONE && isValidMove(i, j, currentPlayer)) {
board[i][j] = currentPlayer;
flipDisks(i, j, currentPlayer);
currentPlayer = (currentPlayer == Disk.BLACK) ? Disk.WHITE : Disk.BLACK;
drawBoard((GridPane) ((Node) event.getSource()).getParent()); // この行を修正
// ...
}
});
// ...
}
実際の実行結果
> export PATH_TO_FX=/JavaFX-othello/lib
> javac --module-path $PATH_TO_FX --add-modules javafx.controls OthelloGame.java
> java --module-path $PATH_TO_FX --add-modules javafx.controls OthelloGame
補足検証
6. Q: 私からの問い合わせ:
上記コードの他に潜在的なバグがないかを調べて、教えてください。
6. A: GPT-4 からの回答
上記のコードを検討しましたが、潜在的なバグは見つかりませんでした。ただし、いくつかの改善点があります。
1 drawBoard メソッドで、盤面を再描画する際に、既存のディスクが重複して描画される可能性があります。これを解決するために、GridPane の子要素をクリアしてからディスクを描画し直すことができます。
private void drawBoard(GridPane gridPane) {
gridPane.getChildren().removeIf(node -> node instanceof Circle);
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] != Disk.NONE) {
Circle disk = new Circle(CELL_SIZE / 2 * 0.8);
disk.setFill(board[i][j] == Disk.BLACK ? Color.BLACK : Color.WHITE);
gridPane.add(disk, i, j);
}
}
}
updateScore();
}
2 isGameOver メソッドで、盤面がすべて埋まっているかどうかを判断するために、isFull 変数を使用していますが、この変数は実際には不要です。isValidMove が false を返す場合、盤面がすべて埋まっていると判断できます。
private boolean isGameOver() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (isValidMove(i, j, Disk.BLACK) || isValidMove(i, j, Disk.WHITE)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
これらの改善点を修正することで、コードの品質が向上します。それ以外には、潜在的なバグは見つかりませんでした。
7. Q: 私からの問い合わせ:
OthelloGame クラスで上記の改善点の他、コードの最適化ができる箇所があれば教えてください。
7. A: GPT-4 からの回答
上記のコードには、いくつかの最適化が可能な箇所があります。以下に、それらの箇所と最適化方法を示します。
isValidMove メソッドと flipDisks メソッドで、同じようなループが使用されています。これらの共通部分を別のメソッドに抽出することができます。
private List<Point> getFlippableDisks(int x, int y, Disk player) {
List<Point> flippableDisks = new ArrayList<>();
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
for (int i = 0; i < 8; i++) {
int nx = x + dx[i];
int ny = y + dy[i];
List<Point> directionFlippableDisks = new ArrayList<>();
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == getOpponent(player)) {
directionFlippableDisks.add(new Point(nx, ny));
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
flippableDisks.addAll(directionFlippableDisks);
break;
}
}
}
return flippableDisks;
}
private boolean isValidMove(int x, int y, Disk player) {
if (board[x][y] != Disk.NONE) {
return false;
}
return !getFlippableDisks(x, y, player).isEmpty();
}
private void flipDisks(int x, int y, Disk player) {
List<Point> flippableDisks = getFlippableDisks(x, y, player);
for (Point point : flippableDisks) {
board[point.x][point.y] = player;
}
}
この変更により、getFlippableDisks メソッドが、指定された座標からすべての方向に反転可能なディスクのリストを返すようになります。これにより、isValidMove と flipDisks のコードが簡潔になります。
Disk 列挙型に getOpponent メソッドを追加することで、getOpponent メソッドを削除できます。
private enum Disk {
NONE, BLACK, WHITE;
public Disk getOpponent() {
return (this == BLACK) ? WHITE : (this == WHITE) ? BLACK : NONE;
}
}
これにより、getOpponent メソッドを削除し、player.getOpponent() のように使用できます。
Point クラスを使用しているため、java.awt.Point をインポートする必要があります。
これらの最適化により、コードが簡潔で効率的になります。
8. Q: 私からの問い合わせ:
上記の、改善点と最適化したコードを含めてOthelloGameクラスを作成してください。
8. A: GPT-4 からの回答
以下に、改善点と最適化を含めたOthelloGameクラスを示します。
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Pos;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Alert;
import javafx.scene.control.Alert.AlertType;
import javafx.scene.control.Label;
import javafx.scene.layout.GridPane;
import javafx.scene.layout.HBox;
import javafx.scene.layout.VBox;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.scene.Node;
import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class OthelloGame extends Application {
private static final int BOARD_SIZE = 8;
private static final int CELL_SIZE = 50;
private enum Disk {
NONE, BLACK, WHITE;
public Disk getOpponent() {
return (this == BLACK) ? WHITE : (this == WHITE) ? BLACK : NONE;
}
}
private Disk[][] board = new Disk[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
private Disk currentPlayer = Disk.BLACK;
private Label blackScoreLabel = new Label("Black: 0");
private Label whiteScoreLabel = new Label("White: 0");
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
GridPane gridPane = new GridPane();
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
Rectangle cell = createCell(i, j);
gridPane.add(cell, i, j);
}
}
initializeBoard();
drawBoard(gridPane);
HBox scoreBox = new HBox(10, blackScoreLabel, whiteScoreLabel);
scoreBox.setAlignment(Pos.CENTER);
VBox root = new VBox(10, gridPane, scoreBox);
root.setAlignment(Pos.CENTER);
primaryStage.setScene(new Scene(root));
primaryStage.setTitle("Othello Game");
primaryStage.show();
}
private Rectangle createCell(int i, int j) {
Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE);
cell.setFill(Color.GREEN);
cell.setStroke(Color.BLACK);
cell.setOnMouseClicked(event -> {
if (board[i][j] == Disk.NONE && isValidMove(i, j, currentPlayer)) {
board[i][j] = currentPlayer;
flipDisks(i, j, currentPlayer);
currentPlayer = currentPlayer.getOpponent();
drawBoard((GridPane) ((Node) event.getSource()).getParent());
if (isGameOver()) {
showGameOverAlert();
}
}
});
return cell;
}
private void initializeBoard() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j] = Disk.NONE;
}
}
board[3][3] = Disk.WHITE;
board[3][4] = Disk.BLACK;
board[4][3] = Disk.BLACK;
board[4][4] = Disk.WHITE;
}
private void drawBoard(GridPane gridPane) {
gridPane.getChildren().removeIf(node -> node instanceof Circle);
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] != Disk.NONE) {
Circle disk = new Circle(CELL_SIZE / 2 * 0.8);
disk.setFill(board[i][j] == Disk.BLACK ? Color.BLACK : Color.WHITE);
gridPane.add(disk, i, j);
}
}
}
updateScore();
}
private boolean isValidMove(int x, int y, Disk player) {
if (board[x][y] != Disk.NONE) {
return false;
}
return !getFlippableDisks(x, y, player).isEmpty();
}
private void flipDisks(int x, int y, Disk player) {
List<Point> flippableDisks = getFlippableDisks(x, y, player);
for (Point point : flippableDisks) {
board[point.x][point.y] = player;
}
}
private boolean isGameOver() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (isValidMove(i, j, Disk.BLACK) || isValidMove(i, j, Disk.WHITE)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
private void showGameOverAlert() {
Alert alert = new Alert(AlertType.INFORMATION);
alert.setTitle("Game Over");
alert.setHeaderText(null);
alert.setContentText("The game is over!");
alert.showAndWait();
}
private boolean isInBounds(int x, int y) {
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE;
}
private List<Point> getFlippableDisks(int x, int y, Disk player) {
List<Point> flippableDisks = new ArrayList<>();
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
for (int i = 0; i < 8; i++) {
int nx = x + dx[i];
int ny = y + dy[i];
List<Point> directionFlippableDisks = new ArrayList<>();
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player.getOpponent()) {
directionFlippableDisks.add(new Point(nx, ny));
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
flippableDisks.addAll(directionFlippableDisks);
break;
}
}
}
return flippableDisks;
}
private void updateScore() {
int blackScore = 0;
int whiteScore = 0;
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] == Disk.BLACK) {
blackScore++;
} else if (board[i][j] == Disk.WHITE) {
whiteScore++;
}
}
}
blackScoreLabel.setText("Black: " + blackScore);
whiteScoreLabel.setText("White: " + whiteScore);
}
}
このコードには、改善点と最適化が含まれており、コードの品質が向上しています。
9. Q: 私からの問い合わせ:
上記のOthelloGameで Stream API に変換できる箇所は Stream API で記述し、変数の宣言で var で定義できる箇所は var で定義してください。
9. A: GPT-4 からの回答
以下に、OthelloGameクラスでStream APIを使用し、変数宣言でvarを使用したコードを示します。
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Pos;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Alert;
import javafx.scene.control.Alert.AlertType;
import javafx.scene.control.Label;
import javafx.scene.layout.GridPane;
import javafx.scene.layout.HBox;
import javafx.scene.layout.VBox;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.scene.Node;
import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.stream.Collectors;
import java.util.stream.IntStream;
public class OthelloGame extends Application {
private static final int BOARD_SIZE = 8;
private static final int CELL_SIZE = 50;
private enum Disk {
NONE, BLACK, WHITE;
public Disk getOpponent() {
return (this == BLACK) ? WHITE : (this == WHITE) ? BLACK : NONE;
}
}
private Disk[][] board = new Disk[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
private Disk currentPlayer = Disk.BLACK;
private Label blackScoreLabel = new Label("Black: 0");
private Label whiteScoreLabel = new Label("White: 0");
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
GridPane gridPane = new GridPane();
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
Rectangle cell = createCell(i, j);
gridPane.add(cell, i, j);
}
}
initializeBoard();
drawBoard(gridPane);
HBox scoreBox = new HBox(10, blackScoreLabel, whiteScoreLabel);
scoreBox.setAlignment(Pos.CENTER);
VBox root = new VBox(10, gridPane, scoreBox);
root.setAlignment(Pos.CENTER);
primaryStage.setScene(new Scene(root));
primaryStage.setTitle("Othello Game");
primaryStage.show();
}
private Rectangle createCell(int i, int j) {
Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE);
cell.setFill(Color.GREEN);
cell.setStroke(Color.BLACK);
cell.setOnMouseClicked(event -> {
if (board[i][j] == Disk.NONE && isValidMove(i, j, currentPlayer)) {
board[i][j] = currentPlayer;
flipDisks(i, j, currentPlayer);
currentPlayer = currentPlayer.getOpponent();
drawBoard((GridPane) ((Node) event.getSource()).getParent());
if (isGameOver()) {
showGameOverAlert();
}
}
});
return cell;
}
private void initializeBoard() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j] = Disk.NONE;
}
}
board[3][3] = Disk.WHITE;
board[3][4] = Disk.BLACK;
board[4][3] = Disk.BLACK;
board[4][4] = Disk.WHITE;
}
private void drawBoard(GridPane gridPane) {
gridPane.getChildren().removeIf(node -> node instanceof Circle);
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] != Disk.NONE) {
Circle disk = new Circle(CELL_SIZE / 2 * 0.8);
disk.setFill(board[i][j] == Disk.BLACK ? Color.BLACK : Color.WHITE);
gridPane.add(disk, i, j);
}
}
}
updateScore();
}
private boolean isValidMove(int x, int y, Disk player) {
if (board[x][y] != Disk.NONE) {
return false;
}
return !getFlippableDisks(x, y, player).isEmpty();
}
private void flipDisks(int x, int y, Disk player) {
List<Point> flippableDisks = getFlippableDisks(x, y, player);
for (Point point : flippableDisks) {
board[point.x][point.y] = player;
}
}
private boolean isGameOver() {
var validMoves = IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.boxed()
.flatMap(i -> IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.mapToObj(j -> new Point(i, j)))
.anyMatch(p -> isValidMove(p.x, p.y, Disk.BLACK) || isValidMove(p.x, p.y, Disk.WHITE));
return !validMoves;
}
private void showGameOverAlert() {
Alert alert = new Alert(AlertType.INFORMATION);
alert.setTitle("Game Over");
alert.setHeaderText(null);
alert.setContentText("The game is over!");
alert.showAndWait();
}
private boolean isInBounds(int x, int y) {
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE;
}
private List<Point> getFlippableDisks(int x, int y, Disk player) {
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
return IntStream.range(0, 8)
.mapToObj(i -> {
var nx = x + dx[i];
var ny = y + dy[i];
List<Point> directionFlippableDisks = new ArrayList<Point>();
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player.getOpponent()) {
directionFlippableDisks.add(new Point(nx, ny));
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
return directionFlippableDisks;
}
}
return new ArrayList<Point>();
})
.flatMap(List::stream)
.collect(Collectors.toList());
}
private void updateScore() {
var blackScore = (int) IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.boxed()
.flatMap(i -> IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.mapToObj(j -> board[i][j]))
.filter(disk -> disk == Disk.BLACK)
.count();
var whiteScore = (int) IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.boxed()
.flatMap(i -> IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.mapToObj(j -> board[i][j]))
.filter(disk -> disk == Disk.WHITE)
.count();
blackScoreLabel.setText("Black: " + blackScore);
whiteScoreLabel.setText("White: " + whiteScore);
}
}
このコードでは、isGameOverメソッドとupdateScoreメソッドでStream APIを使用しています。また、変数宣言でvarを使用しています。これにより、コードが簡潔で読みやすくなります。
10. Q: 私からの問い合わせ:
上記のコードに対して、private メソッドも含む全メソッドと重要な箇所にコメントを入れてください。
10 A: GPT-4 からの回答
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Pos;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Alert;
import javafx.scene.control.Alert.AlertType;
import javafx.scene.control.Label;
import javafx.scene.layout.GridPane;
import javafx.scene.layout.HBox;
import javafx.scene.layout.VBox;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.scene.shape.Circle;
import javafx.scene.shape.Rectangle;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.scene.Node;
import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.stream.Collectors;
import java.util.stream.IntStream;
public class OthelloGame extends Application {
private static final int BOARD_SIZE = 8;
private static final int CELL_SIZE = 50;
// ディスクの色を表す列挙型
private enum Disk {
NONE, BLACK, WHITE;
// 対戦相手のディスクの色を返すメソッド
public Disk getOpponent() {
return (this == BLACK) ? WHITE : (this == WHITE) ? BLACK : NONE;
}
}
private Disk[][] board = new Disk[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
private Disk currentPlayer = Disk.BLACK;
private Label blackScoreLabel = new Label("Black: 0");
private Label whiteScoreLabel = new Label("White: 0");
public static void main(String[] args) {
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage primaryStage) {
GridPane gridPane = new GridPane();
// セルを作成し、グリッドペインに追加
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
Rectangle cell = createCell(i, j);
gridPane.add(cell, i, j);
}
}
initializeBoard(); // 盤面の初期化
drawBoard(gridPane); // 盤面の描画
HBox scoreBox = new HBox(10, blackScoreLabel, whiteScoreLabel);
scoreBox.setAlignment(Pos.CENTER);
VBox root = new VBox(10, gridPane, scoreBox);
root.setAlignment(Pos.CENTER);
primaryStage.setScene(new Scene(root));
primaryStage.setTitle("Othello Game");
primaryStage.show();
}
// セルを作成し、クリックイベントを設定するメソッド
private Rectangle createCell(int i, int j) {
Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE);
cell.setFill(Color.GREEN);
cell.setStroke(Color.BLACK);
cell.setOnMouseClicked(event -> {
if (board[i][j] == Disk.NONE && isValidMove(i, j, currentPlayer)) {
board[i][j] = currentPlayer;
flipDisks(i, j, currentPlayer);
currentPlayer = currentPlayer.getOpponent();
drawBoard((GridPane) ((Node) event.getSource()).getParent());
if (isGameOver()) {
showGameOverAlert();
}
}
});
return cell;
}
// 盤面を初期化するメソッド
private void initializeBoard() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
board[i][j] = Disk.NONE;
}
}
board[3][3] = Disk.WHITE;
board[3][4] = Disk.BLACK;
board[4][3] = Disk.BLACK;
board[4][4] = Disk.WHITE;
}
// 盤面を描画するメソッド
private void drawBoard(GridPane gridPane) {
gridPane.getChildren().removeIf(node -> node instanceof Circle);
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (board[i][j] != Disk.NONE) {
Circle disk = new Circle(CELL_SIZE / 2 * 0.8);
disk.setFill(board[i][j] == Disk.BLACK ? Color.BLACK : Color.WHITE);
gridPane.add(disk, i, j);
}
}
}
updateScore(); // スコアの更新
}
// 有効な手かどうかを判定するメソッド
private boolean isValidMove(int x, int y, Disk player) {
if (board[x][y] != Disk.NONE) {
return false;
}
return !getFlippableDisks(x, y, player).isEmpty();
}
// ディスクをひっくり返すメソッド
private void flipDisks(int x, int y, Disk player) {
List<Point> flippableDisks = getFlippableDisks(x, y, player);
for (Point point : flippableDisks) {
board[point.x][point.y] = player;
}
}
// ゲームが終了したかどうかを判定するメソッド
private boolean isGameOver() {
var validMoves = IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.boxed()
.flatMap(i -> IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.mapToObj(j -> new Point(i, j)))
.anyMatch(p -> isValidMove(p.x, p.y, Disk.BLACK) || isValidMove(p.x, p.y, Disk.WHITE));
return !validMoves;
}
// ゲームオーバーのアラートを表示するメソッド
private void showGameOverAlert() {
Alert alert = new Alert(AlertType.INFORMATION);
alert.setTitle("Game Over");
alert.setHeaderText(null);
alert.setContentText("The game is over!");
alert.showAndWait();
}
// 座標が盤面内かどうかを判定するメソッド
private boolean isInBounds(int x, int y) {
return x >= 0 && x < BOARD_SIZE && y >= 0 && y < BOARD_SIZE;
}
// ひっくり返せるディスクのリストを取得するメソッド
private List<Point> getFlippableDisks(int x, int y, Disk player) {
int[] dx = {-1, -1, -1, 0, 0, 1, 1, 1};
int[] dy = {-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1};
return IntStream.range(0, 8)
.mapToObj(i -> {
var nx = x + dx[i];
var ny = y + dy[i];
List<Point> directionFlippableDisks = new ArrayList<Point>();
while (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player.getOpponent()) {
directionFlippableDisks.add(new Point(nx, ny));
nx += dx[i];
ny += dy[i];
if (isInBounds(nx, ny) && board[nx][ny] == player) {
return directionFlippableDisks;
}
}
return new ArrayList<Point>();
})
.flatMap(List::stream)
.collect(Collectors.toList());
}
// スコアを更新するメソッド
private void updateScore() {
var blackScore = (int) IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.boxed()
.flatMap(i -> IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.mapToObj(j -> board[i][j]))
.filter(disk -> disk == Disk.BLACK)
.count();
var whiteScore = (int) IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.boxed()
.flatMap(i -> IntStream.range(0, BOARD_SIZE)
.mapToObj(j -> board[i][j]))
.filter(disk -> disk == Disk.WHITE)
.count();
blackScoreLabel.setText("Black: " + blackScore);
whiteScoreLabel.setText("White: " + whiteScore);
}
}
上記のコードにコメントを追加しました。各メソッドと重要な箇所に説明を記載しています。