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優れたVR体験のための教訓

Last updated at Posted at 2016-04-27

http://gamasutra.com/blogs/JesseSchell/20150626/247113/Making_Great_VR_Six_Lessons_Learned_From_I_Expect_You_To_Die.php
の、自分に都合のよい部分だけを要約しました。

VR酔いは防げる

フレームレートは最低限でも60fps

90fpsならなおよい。

仮想カメラはなるべく動かさないように

レーシングゲームやフライトシュミレータなどを1人称視点で作りたくなるが、VRでは三半規管は重力を感じないので、視覚から予測される重力と実際の差を脳は感じ、気持ち悪くなる。

どうしてもカメラ移動する場合は、加速せずに一定速度で移動せよ

三半規管は加速度は感じるが、速度は感じることはない。そのため、カメラが一定速度で動いているのであれば、視覚から予測される重力と実際の差はないので気持ち悪くならない。

水平レベルは維持せよ

水平方向の回転は、かならず気分が悪くなる。回転させるのは、ユーザが周りを見渡した時にその動きに合わせて映像を更新するときだけである。

新しいメディアのために設計せよ

テレビ画面などのメディアのためのコンテンツの設計をそのままVRというメディアに適用することは時間の無駄である。

VRに不適切なこと

・1人称の仮想動作
・スクリーン上の位置が固定のHUD
・可変フレームレート

VRに適切なこと

・その場にいるように感じさせること
・映像内のものに触らせたりいじらせること
・対面インターフェース

没入感はゲームプレイよりも重要である

没入刊を阻害するものとして以下のようなものがある

・物の相互作用が浅い

・非現実的な音

ものを落とした時などに音が鳴らないなど

深部感覚(体の各部位の位置・角度の感覚)とのずれ

現実では座っているのに、ゲーム内では立っている視点

制約に注目させること

今のVRではできない部分を無理やりほかの方法で解決させるとよくない。むしろ、そのできない部分は省かれるか、ユーザにとって重要ではないものにされるべきである。

周りを見回すには慣れが必要

ユーザは、テレビなどのスクリーンメディアで映像を見るときのように頭を固定してみるのに慣れている。動かすのに理由が必要。

#顔の近くの物体は没入感が高い
顔の近くに仮想のしかも高精度の3d物体をみることは未経験なので面白い

入力プラットフォームにより体験は大きく異なる

省略

反復的なプロセスが必須

事前に考えて面白いとおもったアイディアでも、VRで実現するとつまらなくなることもあるし、その逆もある。「早く失敗し、楽しいと思う部分を追求せよ」

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