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お蔵入りをお金に換える!!UnityAssetStoreに出店する手順まとめ

この記事は「Unityアセット冬のアドベントカレンダー 2019 Winter!」の12/3の記事となります。
Unityアセット冬のアドベントカレンダー 2019 Winter!

みなさん、「お蔵入り」って誰しもが経験しますよね? (...私も今年5本お蔵に送りました、アーメン)しかし、お蔵入りにしてしまうには惜しい素材やスクリプトって少なからずありません?

それ、アセットにしちゃいましょう!!

アセットストアに出品するのってなんだが難しそう、なんて思っているあなた!! 実は簡単に出品できるんですよ。本稿では、アセットストアへの出品プロセスを、実際に出品している様子とともにまとめてみました。

①パブリッシャーアカウントを登録する

Unityアカウントとは別物です。以下の公式ページからアカウント作成に進めます。(こちら)

②新規パッケージを作成する

パブリッシャーアカウントを作成後、自身のストアページにログインします。ログインの入口は、先ほどのアカウント作成手順を示した公式ページ右段にあります。

ログインしたら、packagesの項目に進み、Create New Packageを押して新しいパッケージテンプレートを作成します。
create.jpg

③MetadataとArtworkを編集する

Metadata&Artwarkの欄よりストアページの外観を編集します。ここに書いた内容が、アセット名やストアページの紹介文に使用されます。

アセットの説明を書く

まずはアセットタイトルとアセット説明文を編集します。これらはmetadataより編集できます。htmlのタグ(<em>, <strong>, <a>, <p>, <br>)が使えるので、web記事を書くぐらいの気持ちで内容を練ります。ページを離れる際には、右下のSaveボタンを押し忘れないようにしましょう。

英語の説明文は絶対に入れます。Unityのユーザー数のうち、ジャパニーズなんてたかが知れています。google翻訳でもいいので、英語で書きましょう。説明文に入れたほうがいい情報としては、

  • パッケージ構成(モデル数、テクスチャ数、プレハブ数)
  • 動作環境(LWRPでは動きません、2019.1.0f2以降は動作確認済み......等)
  • テクスチャサイズ(1k、2k, 4k)
  • 自作シェーダーの有無
  • 最新アップデートによる変更点
  • バンドル販売によるアセットの重複
  • 別売りアセットが必要かどうか

今回はこんな説明文にしました。
metadata.jpg

Key Imagesにアセットの紹介画像を追加する

アセット出品において一番面倒なのはここです。用意する画像は以下の5つです。テンプレートファイルを公式サイトよりダウンロードできます。(こちら)

  • アイコン (160x160 pixel) ・・・ 1枚
  • カード画像 (420x280 pixel) ・・・ 1枚
  • カバー画像 (1950x1300 pixel) ・・・ 1枚
  • SNSプロモーション画像 (1200x630 pixel、テキストおよびロゴは不可) ・・・ 1枚
  • スクリーンショット (2048x1152 pixel) ・・・ 好きなだけ

SNSプロモーション画像にgifは使えません。アップロード容量が8メガもあるうえに、gifファイルをアップロード出来てしまうので、一見大丈夫なように見えますが、審査で弾かれます(1敗)。

公式が配布するテンプレートには、ロゴやテキストのセーフゾーンが指示されています。テキストを載せてはいけない等の制限を守って商品イメージを作成します。今回作ったカバー画像はこちら。

Unity Recorderでキャプチャすると楽

画像サンプルの撮影方法がわからない人は、Unity Recorderを使ってみましょう。Unity Recorderはゲームビューを直接キャプチャしてくれるプラグインです。デフォルトでは入っていないので、Window > Package Managerより追加します。

使い方は簡単。画像を撮るかムービーを撮るかを選択して、インスペクターの赤い再生ボタンを押すだけ。撮影が終わると、指定したフォルダにファイルを出力してくれます。撮影したファイルが見当たらない場合はctl + R でフォルダを更新してください。
 
レコーダーの設定で注意すべき点は、撮影フレームを0にしないことです。ポストプロセッシングの中には前フレームを利用するタイプのエフェクトがあり、0フレーム目はうまく出力されません。フレームは余裕をもって60ぐらいに設定します。CaptureはGame View、ResolutionはMatch Window Sizeに指定します。
recorder.jpg
ゲームビュー上段より解像度のテンプレートを追加できます。ここに、あらかじめ必要な画像の解像度を設定しておくと、のちのちの撮影が楽です。こうやってRecorderを利用することで、photoshop等に取り込んだ際に縮尺をいじる必要がなくなります。ただし、アイコンとカード画像は、Unity Recorderではなく、スクリーンショットやカバー画像から切り取った方が綺麗に仕上がります。
screenshot.jpg
 

アセットの紹介動画を追加する

面倒なら動画は無くてもいいかもしれません。しかし、ページのアクセス数が動画の再生数より推測できるので、できるだけ作成することをおすすめします。映像作品である必要はまったくないので、1分程度の紹介動画で結構です。

動画の撮影もUnity Recorderを使用します。CinemachineやTimelineがあると撮影が捗りますが、Cinemachineの使い方や動画の編集等は本筋から外れるので、割愛します。 動画はyoutubeにアップすることがほとんどなので、youtubeに合わせた解像度とアスペクト比に設定します。
画像ではHD -720p になっていますが、FHD - 1080pの解像度がおすすめです。
recorder2.jpg

今回作った動画はこちら。

④パッケージをアップロード

パッケージ構成

パッケージはDemoシーンとReadmeがないと審査に落ちるようです。スクリプト系のアセットであれば、デモシーンはとても重要です。スクリプトをセットアップ済みのデモシーンを作りましょう。CGモデル系のアセットであれば、プレハブの一覧を置いたシーンで問題ないと思います。CGモデルがメインのアセットであれば、Prefabフォルダも準備します。
directory.jpg

イケてるReadmeの作り方

Readmeの書き方がイマイチわからない、って方多いと思います。簡単なtextファイルでも審査は通るのですが、どうせなら見栄えを良くしませんか? ver.2018以降、LWRPやHDRPのプロジェクトを作成すると、デフォルトでReadmeが作成されます。こいつのレイアウトがなかなか見やすいので、これをテンプレートに作成します。以下の記事がとても参考になります。

nakamura001, アプリ内に Unity 式の Readme を置く方法, 強火で進め, 2018-09-05

上の記事のように、編集のたびに[CustomEditor(typeof(Readme))]をコメントアウトするのは面倒なので、Readmeを作成したら、メモ帳からファイルを開いて編集しましょう。パラグラフの差し込みなどもテキストエディターの方がやりやすいです。アイコンを設定する場合は、Readmeと同じ階層に配置しましょう(フォルダをパッケージにするため、フォルダ外の画像はアップロード後に参照できなくなります)。今回作成したreadmeはこちら。
readme.jpg

Asset Store Toolsを使ってパッケージをアップロード

Asset Store Toolsはストア内からダウンロードできます。一応webページも貼っておきます。(こちら
toolをプロジェクトに導入すると、ツールバーにAsset Store Toolsが追加されます。Asset Store Tools > Package Upload よりツールを起動すると、ログイン画面に進めるので、先ほど作成したパブリッシャーアカウントでログインします。

  • 項目1で、アップロードするアセットストアページを選びます。
  • 項目2で、パッケージにするフォルダを選択します。
  • 項目3で、アセットに含まれるプラグインがあれば、チェックを入れます。できるだけ不必要なプラグインは抜くことをおすすめします。
  • 項目4は、簡易的なチェッカーとなっています。ガイドラインに則っていない部分を自動検知してくれます。ただし精度が良くありません、パス外のプレハブとか平気で誤検知します。
  • 不備がないか再度チェックしてアップロードします。

注意点として、審査が通ったストアページに更新したアセットをアップロードするには、ストアの編集ページの「Create New Draft to edit Package」より新規ドラフトを作らなければなりません。

 upload2.jpg

⑤動作環境を設定

platform.jpg

パッケージをアップロードしたら、動作環境を設定します。Editを押して入力画面に入ります。上から、

  • 動作するハード環境
  • 動作するUnityのバージョン
  • 動作するパイプライン
  • 別売りで必要なアセットの有無

を設定します。審査にしかこの項目は使わないようです。選択によって検索から外れるようなことはないみたいなので、審査してくれる人のためにも、できるだけ正確に入力しましょう。

platform2.jpg

⑥値段を決める

4.99ドル以下の値付けはできなくなりました。似たようなアセットが出品されているはずですので、相場から離れすぎないように値段を決める方がいいでしょう。トイザらス風な値段が、外国人受けがいいと聞いたことがあります(e.g. 14.99$, 49.99$...etc)。

⑦Submit

以上の項目をすべて設定し終えると、ようやくパッケージを提出できます。コメントを何かしら入れて、提出します。コメントは英語であればなんでもいいと思います。
submit.jpg
お疲れさまでした。1週間ほどで審査結果がメールで送られてきますので、気長に待ちましょう。

やってはいけないこと

画像、動画の見栄えを過度に編集で加工する

商品イメージが商品そのものとは別物になるような加工はやめましょう。それは詐欺です。ダメ、ぜったい。商品アセットとUnityだけで実現できるルックをサンプル画像にしましょう。もし別売りのプラグインやシェーダーを使用しているのであれば、必ずその旨を明確に記さなければなりません。

許可のない二次配布

Unityの環境では、意図しないアセットがパッケージに入りこむ可能性が十分にあります。権利関係は十分確認したうえでアセットを出品しましょう。意外と知られていないかもしれませんが、ユニティーちゃんトゥーンシェーダーは二次配布可能です(ライセンスについて)。UTSを使った作ったキャラクターでも、アセットストアに出品できます。

アダルト系

ダメというか、審査で弾かれるようです。ストアでもエッチなグッズは見たことないので、多分本当だと思います。Unityはエロに厳しい。水着衣装のキャラクターはストアで見たことがあるので、水着ぐらいなら大丈夫だと思います。

まとめ

今回アセットにして出品したマテリアルは、UnityForProアドベントカレンダーの記事用に作成したものです。そちらの記事も同日公開いたしました。High-Definition Render Pipelineを使った中級者向けの内容ですが、興味がある方はぜひご覧になってください。

最後に、この記事を読んで、アセット販売へのハードルが一段二段下がってもらえれば、幸いです。自分なりの手順なので、もっと効率のよいやり方や売り方等あるかと思います。アドバイスがありましたら、ぜひコメント欄よりご意見お聞かせください。

これまでに作成したアセット

買ってってよ、ねえ。ねえってば。買っt商品イメージやアセット作りの参考になれば幸いです。画像クリックでストアに飛べます。

Anisotropy Material Pack(今回出品したアセット) - 4.99$

※審査で一回却下を食らってしまったので、記事公開時点でリンクが未通かもしれません。

Japanese Common Pool - 9.99$

Food stall ver.Oden - 14.99$

yarikomivr_com
UnityとBlender界隈に生息しています。主にCG制作をメインに活動しています。
https://twitter.com/yarikomivr_com
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