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Unityの多言語対応ツールLocalization Toolsをチョット触ってみた

Last updated at Posted at 2019-12-14

はじめに

京都某所のもくもく会に参加していたら、Unityの中の人からUnityの公式Localization Toolsのことを教えていただきました。未だプレビューなので、情報はこちらのフォーラムからです。

今回はver0.5.1を試しています。インストールするには、Packagesフォルダのmanifest.jsonに"com.unity.localization": "0.5.1-preview"を追加してください。

公式ドキュメント

ver0.5用の公式ドキュメントがこちらにあります。

ほぼここの通りにやれば良いのですが、一部動かなかったりするので、一応やり方を下に書いておきます。

セットアップ手順

まず、Project Settings のLocalizationへ。そこでLocalization SettingsをCreateして、Active Settingsとして設定する。

image.png

すると、Localeセットアップ用の画面になるので、Locale Generatorボタンを押して、言語を選ぶ。

image.png

image.png

選んだらGenerate Localesを押す。

すると、以下のような設定ファイルが作られる。

image.png

言語を切り替える

ドロップダウンメニューによって言語を切り替えます。以下のスクリプトを作ってください。

元情報はこちらですが、少し修整してます。 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.UI;

public class LocaleDropdown : MonoBehaviour
{
    Dropdown dropdown;

    IEnumerator Start()
    {
        dropdown = GetComponent<Dropdown>();
        // Wait for the localization system to initialize, loading Locales, preloading etc.
        yield return LocalizationSettings.InitializationOperation;

        // Generate list of available Locales
        var options = new List<Dropdown.OptionData>();
        int selected = 0;
        for (int i = 0; i < LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales.Count; ++i)
        {
            var locale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[i];
            if (LocalizationSettings.SelectedLocale == locale)
                selected = i;
            options.Add(new Dropdown.OptionData(locale.name));
        }
        dropdown.options = options;

        dropdown.value = selected;
        dropdown.onValueChanged.AddListener(LocaleSelected);
    }

    static void LocaleSelected(int index)
    {
        LocalizationSettings.SelectedLocale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[index];
    }
}

これを作ったら、シーン内にDropdownオブジェクトを作って、それにスクリプトをアタッチしてください。シーンを実行すると、Dropdownボタンで上で設定した言語を選べるようになります。
image.png

テクスチャを言語によって変える

ここで、公式ドキュメントにある言語によるテクスチャ(ここでは国旗)を変更するテストを行います。まず、各言語ごとにテクスチャを割り当てる必要があります。そのために、Windows->Asset Management->Localization Tablesを選んでLocalization Tableを作ります。

image.png

Asset Tablesというウィンドウが開くので、"New Table"を選び、Table Nameを付けてください。

image.png

名前(今回はTextureTable)を付けたら、Createボタンを押してテーブルを作ってください。すると、下のようなテーブルが出来るので、Add New Entryを押して、Key(例えばFlag)、各言語に対応するテクスチャを割り当てます。

image.png

例えばこういう感じです。
image.png

このテクスチャをRawImageに表示するので、シーンにRawImageを追加してください。それに、以下のスクリプトをアタッチします。

スクリプトは、こちらの公式チュートリアルのものを改変しました。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using static UnityEngine.Localization.Components.LocalizedAssetBehaviour<UnityEngine.Texture2D>;

public class TextureLocalizationSample : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] public Texture2DAssetReference assetRef;
    RawImage rawImage;

    void Start()
    {
        rawImage = GetComponent<RawImage>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
        {
            StartCoroutine("Load");
        }
    }

    public IEnumerator Load()
    {
        var loadOperation = assetRef.LoadAssetAsync();

        yield return loadOperation;

        if (loadOperation.IsDone)
        {
            Debug.Log("Loaded Texture: " + loadOperation.Result.name);
            rawImage.texture = loadOperation.Result;
        }
    }
}

[Serializable]
public class Texture2DAssetReference : LocalizedAssetReference { };

スクリプトをアタッチしたら、AssetRefに割り当てるAssetTable内のKeyをドロップダウンから選べるようになります。
image.png

一旦選ぶと、こちらでも各言語向けのテクスチャを設定することができます。

image.png

準備ができたら、シーンを実行しましょう。ドロップダウンメニューで言語を選んでキーボードの"L"を押すと対応する旗が出るはずです。

Localization.gif

テキストをローカライズする

テキストのローカライズも考え方は同じです。テクスチャと同様にLocalization Tableを作ります。

image.png

テキストのローカライズにはLocalize Stringという付属のコンポーネントを使うのが便利です。

image.png

こちらのコンポーネントのString ReferenceでLocalization TableとKeyを選び、Format Argumentsでテキストを表示するゲームオブジェクトを指定します。Update Stringを上図のように設定しておけば、言語を変えたときに勝手にテキストが変わります。

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