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TXシャドウボムというのをつくってみました 

Last updated at Posted at 2022-12-14

作成物について

まずは作っているものです。

このように動き回る toioをボトルマンで当てると言った内容のゲームを作っています。

#配布場所等
Android版実行ファイル:
https://github.com/wotakuro/toio_and_bm_project/releases

WebGL版実行ファイル:
https://wotakuro.github.io/TxShadowBombGL/

大まかな構成

アプリケーションは toio SDK for Unityを利用して作成しております。
Androidアプリとして書き出し、Android搭載のプロジェクターとtoioコアキューブが直接通信をしてゲームを進行させています。
また下に投影している部分は toioの開発者マットを敷いていて、絶対位置を取得して設定したエリアから出ないように制御もしています。

※プレイエリアから出ない様子はこちら
https://twitter.com/wotakuro/status/1517539396257390598

3Dプリンターによる造形物

こちらでは toioだけだなく 3Dプリンターで作成した側を toioにつけて動かしています。
https://www.youtube.com/watch?v=Gb1a6g5Lbfw

こういう形でガワ部分を作ったのにはいくつか理由があります。
・見た目で盛り上がる!(これ一番重要です!)
・toioが小さくて的として当てるのが難しかったので少し大きくする
・toioが軽く、強い勢いで当たると姿勢が崩れるなどしたので、重さを増すためにも使用

この TXシャドウボムのガワですが、最初からこのような形ではありませんでした。

https://twitter.com/wotakuro/status/1483446963962249216
初期型はこんな感じでした。
当初はすごい勢いでキャップが当たるなどしたら少しバランスを崩して、衝突判定が2回入るなどの問題に当たりました・・・。

とある場所で「3Dプリンターだけではレゴの接着力には及ばないので、実際にレゴのパーツで接着したほうが良いです。あと重心も低く・・・」というアドバイスを受けて、現在の形となりました。

ソフトウェアでの工夫について

今回工夫したことが ユーザー側でプレイエリアを設定できるようなコンフィグを作りました。
これによって、どのtoioプレイマットでもある程度遊べるようにしています。

またプレイマットが検知されなかった場合、自動的にフォールバックして動作するようにも作っています。
これによって、プレイマットがなくても最悪遊べるようにもしています。

このように 1つのアプリと toioがあればいろんなシチュエーションで遊べるようにしたというのが工夫です。

またプレイマットの検知も少し工夫が入っています。
それはプレイマットを検知するときにtoioを軽く回転させる処理をしています。
これは、ゴミがあったなどの理由から toioマットにおいているにも関わらず、toioマットを検知しなかった対策になります。

こんな感じで、TXシャドウボムという形で作ってみました。

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