1 - Blueprint Introduction
- Blueprintとはなんぞや?
- ソースコードを使用したコーディングではなく、レゴブロックのように組み合わせてつくるVisual Scripting.
- UE3ではKismetと呼ばれていた。
- AAA
3 - Adding Toggling in Level Blueprint:部屋への侵入を検知して自動で明かりを点滅させる
- 直接PointLightは参照できないので、Blueprint_Cellinglightへの参照をBlueprint内に設置、そこからPointLightを取得する。
- 部屋への侵入/離脱で明かりをON/OFFするサンプル。
4 - Creating a Class Blueprint
- Class Blueprintを使うことでモジュール化した各個のBlueprintを使いまわすことが可能になる。
- Blueprint->New Empty Blueprint Class... 目的別に親クラスを選択し、保存ディレクトリを指定し、名前入力。
5 - Setting Up Initial Class Blueprint Components:Class Blueprintにより照明を設置する。ComponentsにPointLightを設定し調整。
- Defaults
- Components
- Content BrowserからオブジェクトをD&Dで設置する。Spotlight等はAddComponentからも可能。
- DefaultscenerootにオブジェクトをD&Dすれば置換可能。
- Componentsでの修正は配置してあるすべての同Blueprintオブジェクトに影響する。
- Graph
6 - Adding Functional Components:当たり判定とヘルプメッセージ表示
- AddComponents->Collision->Boxであたり判定を作る。
7 - Adding Class Blueprint Functionality:Class BlueprintのEvent Graphにより自動でOn/Offするところまで。
- MyBlueprint->D&DによりEvent Graph内でGet/Setできる。
8 - Using Inputs to Control a Class Blueprint
- Target:Self means "This(Currently) Blueprint.
9 - Adding Construction Script Customization
- ConstructionScript
- 実際ゲームが始まった際はここの処理は止まる。
- Blueprint内で変数を追加する場合、MyBlueprint以下でAddしたり変数の種類を決定することもできるが、ノードの口を右クリックすることによりPromote Variableから新規作成することもできる。
- Blueprint内の変数はオブジェクトのDetailsから個別に値を設定可能。(If that eye has open or editable-true)
- 対応する属性の変数をノードの口にD&Dすることで直接設置可能。
- Details->Categoryの値を追加/選択することでシーン中個々の設定をする箇所でのカテゴリ名を指定可能。
10 - Using Loops : Procedural Level Design
- Vector形式の変数を定義し、Editable・Show 3D WidgetをTrueにすることでシーン中で対象変数の場所を移動させることができる。
- AttachToComponentメソッドは「Attach Type」のみではなく、「Location/Rotation/Scale Rule」に別れている。
- 全部を「Keep Relative」にすることで動画と同じ動作になる?
- 動くことは動くが、なんか震えるような見た目になる理由は不明。
11 - For Loop with Break
- 実行中のループをBreakしたい場合、カスタムイベントノードをループのBreakに繋ぎ、条件合致した場合にそのカスタムイベントを呼び出す。
- 動画中ではインデックスが20以上の時にBreakしている。
12 - For Each Loop
13 - While Loops
- 当たり前だがWhileはBreak条件(Condition)が無いと無限ループになるため使用には注意。