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Unreal Engine C++ Codings

Last updated at Posted at 2016-09-03

Unreal Engine プログラミングガイド(日本語)
とりあえずここから初めて動くコードを置こう。

Viewport上に任意のメッセージを表示する。

*.cpp
// GEngineを使用するのに必要。
#include "Engine.h"

	// GEngineが存在しない場合がある
	if (GEngine)
	{
		// キーが-1の場合、上書きされずに常に新メッセージとして表示される(デバッグ向け)
		const int32 AlwaysAddKey = -1;
		// Viewport上にメッセージを表示する
		// キー, 表示時間, 文字色, 表示文字
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(AlwaysAddKey, 5.0f, FColor::Yellow, "MESSAGE");
	}

Output Log対象のメッセージ表示。

*.cpp
	UE_LOG(LogTemp, Log,		TEXT("output : %s"), L"Log Message");
	UE_LOG(LogTemp, Display,	TEXT("output : %s"), L"Display Message");
	UE_LOG(LogTemp, Warning,	TEXT("output : %s"), L"Warning Message");
	UE_LOG(LogTemp, Error,		TEXT("output : %s"), L"Error Message");
結果

キャプチャ.PNG

変数の公開・編集可能範囲設定(UPROPERTY)

*.cpp
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	int32 inputVal1;
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "User Input")
	int32 inputVal2;

BlueprintReadWrite等を指定する場合は*public:後に書く必要がある。
さもなくば
OtherCompilationError (5)*が発生する。

初期値はcpp側のクラスと同名のコンストラクタで設定できる。

UPROPERTY/UFUNCTION等はpublic:後・コンストラクタ(初期化)前に呼び出す必要がある?

*.h
public:	

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage")
	int32 TotalDamage;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage")
	float DamageTimeInSeconds;

	UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category = "Damage")
	float DamagePerSecond;
	
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
	void CalculateValues();
	
	AEditableSpotLightCpp();
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