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Unity でVRのテレポートを一番簡単に実現する方法

Last updated at Posted at 2019-05-23

概要

この記事は、VR上でよく目にする「テレポート」を実現するための手法を書いてあります。ハンドデバイスの先に放物線状に線が表示されて、ボタンを押すとその着地点にワープするというアレです。

順番としては

  1. VRのためのセットアップ
  2. VRTKインストール(Oculus Integrationも)
  3. ゲーム画面のセットアップ
  4. デバイス入力
  5. テレポートシステム

とやっていきます。

システム要件

  • Unity 2018.3.0f2
  • Oculus GO
  • Asset Storeで無料で取得できるアセット
    • VRTK (4.0.0)
    • Oculus Integration (1.36)

Android プラットフォームに切り替え

  1. Androidを選択
  2. Texture Compression をASTCに
  3. Switch Platform をクリック

    Build_Settings_と_Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_PC__Mac___Linux_Standalone__Metal_.png

PlayerSettings の設定

Oculus GO用にPlayerSettingsをいくつか変更します。

XR Settings

  1. Virtual Reality Supported にチェック
  2. +ボタンをクリック
  3. Oculus を選択

    Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

Other Settings

  1. Package Name を適当に自分のドメインを入れる
  2. Minimum API Level を「Android 4.4 'KitKat' (API level 19)」を選択
  3. Scripting Runtime Version を「.NET 4.x Equivalent」(デフォルトでなっているはず)

    Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

VRTKとOculus Integrationのインストール

ハンドデバイスやテレポートシステムを簡易的に使うには「VRTK」が一番簡単で良いだろうということで、VRTKを使うことにします。VRTKは最新版のv4.0.0を使うことにします。ただし、最新版はGitHubにしかない(2019/5/22現在)ので、gitコマンドで持ってくる必要があります。

ターミナル(もしくはcmd)で プロジェクトの Assets/ 以下に行って、以下のコマンドを打ちます

git clone --recurse-submodules https://github.com/ExtendRealityLtd/VRTK.git
cd VRTK
git submodule init && git submodule update

Gitコマンドがない、というかたは

からダウンロードしてください。その場合は

もダウンロードして

Assets/VRTK/Dependency/Zinnia.Unity/

に配置する必要があるので気をつけてください。

なお、現段階(2019/5/22現在)では以下のようなエラーが出てしまいます。

Assets/VRTK/Dependencies/Zinnia.Unity/Editor/Data/Collection/ObservableListEditor.cs(17,41): error CS0246: The type or namespace name 'InspectorEditor' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

仕方ないので、手っ取り早く以下のファイルを消します

Assets/VRTK/Dependencies/Zinnia.Unity/Editor/Data/Collection/ObservableListEditor.cs

正常にインポートできれば、最後にウィンドウが出ます。「Add Input Mappings」を押します。
_VRTK__-_Manage_Input_Mappings.png

Oculus Integration は AssetStore からダウンロードしてインポートします。ただし全部必要ないので、「Platform」「VR」だけチェックが入るようにしましょう。

Import_Unity_Package.png

ゲーム画面のセットアップ

とりあえずステージとなるものとプレイヤーとなるものを作っています。
(ここでやっていることはこの通りではなくて良いです。ステージとなるCubeと、プレイヤーとなるオブジェクトを作っていれば何でも良いです)

  1. GameObject→3DObject→Cube で立方体を作って、Position(0,-1,0), Scale(20,1,20)。名前をFloorにする。
  2. GameObject→3DObject→Capsule でカプセルを作って、Position(0,0,0), Scale(1,0.5,1)。名前をHeadにする。
  3. GameObject→3DObject→Cube で立方体を作って、Position(0,0,0.2), Scale(0.7,0.2,0.7)。名前をHMDにして、Headにドラッグアンドドロップ(以下D&D)して子オブジェクトにする.
  4. GameObject→Create Empty で空オブジェクトを作って、Position(0,0,0)で名前をPlayer にする.
  5. Head を Player にD&Dして子オブジェクトにする.

こんな感じになるかと思います。(ちなみにこのプレイヤーは次回に使います。この時点では動きません)
Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

VRTKのセットアップ

まずはVRTK で基本となる「TrackedAlias」を設定します。これは様々なデバイスを利用できるようにVRTK側でまとめてくれているものです。これを経由することでいちいちOculusはこれでVIVEはこれでとか設定しなくても良くなるというものです。

Assets/VRTK/Prefabs/CameraRig/TrackedAlias/TrackedAlias.prefab

をシーンにD&Dします。
Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

次にOculus のカメラ

Assets/Oculus/VR/Prefabs/OVRCameraRig.prefab

もシーンにD&Dします。
シーンに元々ある MainCamera は削除しておきましょう。
Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

シーンのルートに空オブジェクト(Position(0,0,0)に)を作って「OVRCameraRigRoot」という名前にして、それに先程の「OVRCameraRig」オブジェクトをD&Dして子オブジェクトにします。

シーン上の「OVRCameraRig」を選択して、OVRManager の項目で以下の項目を変更します。

  • Tracking Origin Type → Floor Level
  • Reset Tracker On Load → チェック

Unity_2018_3_0f2_-_Game_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

「OVRCameraRigRoot」に「Linked Alias Association Collection」をアタッチします。そして以下のように設定します。

  • OVRCameraRigRoot → PlayArea
  • OVRCameraRigRoot>OVRCameraRig → Headset
  • OVRCameraRigRoot>OVRCameraRig>CenterEyeAnchor → Headset Camera
  • OVRCameraRigRoot>OVRCameraRig>LeftHandAnchor → Left Controller
  • OVRCameraRigRoot>OVRCameraRig>RightHandAnchor → Right Controller

Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

TrackedAliasを選択して、Inspector(右の詳細画面)の一番下にある Elements の Size を 1 にします。
Element 0 のところに先程作った「OVRCameraRigRoot」をD&Dします。
Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

デバイス入力

VRTKでデバイス入力をするためにはまず、VRTKの基本となる部分を進めます。

Assets/VRTK/Prefabs/CameraRig/UnityXRCameraRig/InputMappings/UnityXR.OpenVR.RightController.prefab

をシーンにD&D
Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

続けて

  • Assets/VRTK/Prefabs/Pointers/ObjectPointer.Curved.prefab

をシーンにD&D
Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

PointerFacadeの各項目に下のようにアサインします。

  • TrackedAlias>Aliases>RightControllerAlias → Folow Source
  • UnityXR.OpenVR.RightController>Trackpad>Touch[17] → Activation Action
  • UnityXR.OpenVR.RightController>Trackpad>Press[9] → Selection Action

Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

一旦このシーンをセーブしておいてください。ファイル名は"Game"とかにしておきましょう。
この段階でOculus GO にビルドしてみましょう。デバイスのタッチ部に触ると、棒から放物線が出るはずです。

テレポートシステム

Assets/VRTK/Prefabs/Locomotion/Teleporters/Teleporter.Instant.prefab をシーンにD&Dします。

Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

シーンに配置した「Teleporter.Instant」を選択して、TeleportFacadeに以下のようにアサインします。

  • TrackedAlias>Aliases>PlayAreaAlias → Target
  • TrackedAlias>Aliases>HeadsetAlias → Offset
  • TrackedAlias>Aliases>SceneCameras → Camera Validity

Unity_2018_3_0f2_-_SampleScene_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

次にパッドボタンを押した時にテレポートが発動できるようにします。
「ObjectPointer.Curved」を選択して、

  1. 一番下の方にある「Selected (Event)」の「+」ボタンをクリック
  2. 「Teleporter.Instant」を項目にD&D
  3. 「No Function」 を 「TeleporterFacade→Teleport」 に変更

Unity_2018_3_0f2_-_Game_unity_-_MultiplayTest_-_Android__Metal_.png

これで再度シーンをセーブしてOculus GOでビルドしてみて、ちゃんとテレポートシステムが作動しているか確認してください。

GO01.gif

次回は「UnityでマルチプレイVRを一番簡単に実現する方法」を解説していきます。

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