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【Unity学习笔记】脚本优化小技巧分享

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前言

Unity游戏程序的优化一直以来都是令人棘手的问题。与排查Bug的过程不同,造成游戏帧率低下卡顿的问题可能分散在程序的各个角落,而每一个小问题单独看却又不够明显难以察觉。因此比起在开发后期再进行优化而困难重重,应该从一开始就注重效率来开发。
Unity优化在于不少方面,本文介绍几个在写脚本时容易被忽视的优化小技巧。

1. 使用transform应该先缓存

一个继承自MonoBehavior的脚本可以直接通过transform属性访问到自身物体的Transform组件,然而这个行为的效率其实不高。如果在一帧内需要大量对Transform进行操作的话,则应该先建立一个Transform的缓存,对缓存进行操作而不是每次都访问transform属性。
我们进行直接访问和通过缓存访问的对比试验。

Test.cs
private void Update()
{
    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("ChangePosition");
    // 为使实验结果明显,反复执行1000000次操作
    for (int i = 0; i < 1000000; i++)
    {
        transform.position = new Vector3(i, i, i);            
    }
    Profiler.EndSample();
}

コメント 2020-01-03 192333.png
通过直接访问transform来改变position1000000次,耗时91.52ms。

Test.cs
private Transform myTransform;

private void Start()
{
    myTransform = transform;
}

private void Update()
{
    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("ChangePosition");
    // 为使实验结果明显,反复执行1000000次操作
    for (int i = 0; i < 1000000; i++)
    {
        myTransform.position = new Vector3(i, i, i);            
    }
    Profiler.EndSample();
}

コメント 2020-01-03 193055.png
首先建立一个名为myTransform的私有变量,在start中访问transform一次赋值给myTransform。通过访问myTransform来改变position1000000次,耗时55.12ms。
结论是,通过缓存transform的方式可以比直接访问transform的运行效率提高了约40%。这个优化技巧在场景中有大量Transform操作时的效果十分明显。

2. 不要频繁访问Camera.main

使用Camera.main虽然可以很方便的访问到主相机,但其内部本质是执行了FindGameObjectWithTag("MainCamera"),效率是非常低下的。

Test.cs
private void Update()
{
    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("Camera Operation");
    // 为使实验结果明显,反复执行100000次操作
    for (int i = 0; i < 100000; i++)
    {
        Camera.main.fieldOfView = 60f;            
    }
    Profiler.EndSample();
}

コメント 2020-01-03 202413.png

通过执行Camera.main获取相机,设置FOV100000次,耗时33.99ms。

Test.cs
private Camera myCamera;

private void Start()
{
    myCamera = Camera.main;
}
    
private void Update()
{
    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("Camera Operation");
    // 为使实验结果明显,反复执行100000次操作
    for (int i = 0; i < 100000; i++)
    {
        myCamera.fieldOfView = 60f;
    }
    Profiler.EndSample();
}

コメント 2020-01-03 202632.png
创建一个myCamera的变量来缓存Camera.main,通过访问myCamera来设置FOV100000次,耗时仅5.61ms。
结论是,创建一个变量把Camera.main缓存下来,通过访问缓存来相机,效率会提高约83%。

3. 创建向量时,尽量使用new Vector(),而不要使用Vector.zero等属性

Unity的向量类中提供的方便创建向量的属性,例如Vector3.zero,Vector.up等属性的效率其实并不高。

Test.cs
private void Update()
{
    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("New Vector");
    // 为使实验结果明显,反复执行1000000次操作
    for (int i = 0; i < 1000000; i++)
    {
        var vector = Vector3.zero;   
    }
    Profiler.EndSample();
}

コメント 2020-01-03 205855.png
使用Vector3.zero来创建向量1000000次,耗时11.70ms

Test.cs
private void Update()
{
    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("New Vector");
    // 为使实验结果明显,反复执行1000000次操作
    for (int i = 0; i < 1000000; i++)
    {
        var vector = new Vector3();   
    }
    Profiler.EndSample();
}

コメント 2020-01-03 210148.png
直接使用new Vector3()来创建向量1000000次,耗时仅3.55ms。
结论是使用new Vector()而不是Vector.zero等属性来创建向量,效率提升约70%。

4. position和localPosition等同时,尽可能使用localPosition(rotation同理)

为了方便管理Hierarchy,我们经常会创建position和rotation都等于0的父节点,将需要管理的物体放进去作为子物体。这些子物体的localPosition和position在值上是等同的,但在访问position时实际上是执行了将localPosition转换到世界坐标系的操作,效率上比直接访问localPosition低。
コメント 2020-01-03 220436.png
先创建一个5层结构,在每一层的物体上执行测试脚本。

Test.cs
private Transform myTransform;
private void Start()
{
    myTransform = transform;
}
private void Update()
{
    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("SetPosition");
    // 为使实验结果明显,反复执行1000000次操作
    for (int i = 0; i < 100000; i++)
    {
        myTransform.position = new Vector3(i, i, i);
    }
    Profiler.EndSample();

    // 让Profiler监视这一段操作
    Profiler.BeginSample("SetLocalPosition");
    // 为使实验结果明显,反复执行1000000次操作
    for (int i = 0; i < 100000; i++)
    {
        myTransform.localPosition = new Vector3(i, i, i);
    }
    Profiler.EndSample();
}

根节点的执行情况
コメント 2020-01-03 221248.png
第一层子节点的执行情况
コメント 2020-01-03 221322.png
第二层子节点的执行情况
コメント 2020-01-03 221402.png
第三层子节点的执行情况
コメント 2020-01-03 221435.png
第四层子节点的执行情况
コメント 2020-01-03 222740.png
我们可以看到,层级越深的物体访问position时坐标系转换的耗时就越长。

总结

  1. transform先缓存再使用。
  2. Camera.main先缓存再使用。
  3. 创建向量使用new Vector(),而不是Vector.zero等属性。
  4. 尽可能使用localPosition而不是position,rotation同理。
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