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スクラッチで資格を取ろう!プログラミングレッスン vol. 5

目次

  1. はじめに
  2. レッスン⑤
  3. ヒント
  4. 答え
  5. まとめ

1. はじめに

Scratchでゲームを作りながら、プログラミングの概念を勉強しましょう!
当レッスンをvol.5まで進めることで、「プログラミング能力検定」レベル1の出題範囲を半分まで理解できます。
第一回から始めたい方はこちら

では、Scratchを開いてレッスンvol.5を始めましょう!

2. レッスン⑤

レッスン⑤の目標

Scratchで、

  • もし~でなければ
  • ずっと+もし~でなければ
  • もし~でなければ+もし

がプログラミングできるようになる。


まだScratchを開いていない方はここをクリックして、Scratchを開いてみましょう。

Scratchを開いたら、上部にある「作る」をクリックすると、ブロックを並べてプログラムを作ることができます。
「作る」説明.png

プログラムを作るページは開けたでしょうか?
それでは早速、Scratchを使って問題を解いていきましょう。
最初のうちは、ヒント答えを見ながらやってみてくださいね!

正義の味方、カエル登場!

Giga「もーこの虫どうにかして!」
キャット「Gigaちゃんごめんね……」
騒ぎをききつけて、カエルが助けに来てくれました。

カエル「僕が虫をおい出してあげるよ!」
キャット「ありがとうーー!たのむよー!」

image.png
動きの見本を見たい場合は、ここをクリックし、緑のはたを押してください。

作成するプログラムの内容

  • ステージ
    Room 2
  • アイテム(動きのないスプライト)

    • Giga
    • Cat1(スクラッチキャット)
    • Glass Water(コップ):大きさを50にしておく
    • Speaker(スピーカー)
  • 登場人物(動きのあるスプライト)

スプライト 動き
Frog1(カエル) 旗をクリックすると、
スピーカーへ行って、
「おいだしてあげる!僕にマウスをあててね」と言い、
ずっと、もしマウスポインタに触れたら、10歩動く。
LadyBug1(虫) 旗をクリックすると、
ずっと、もしカエルに触れたら、「ぎゃー」と言い、隠れる

3. ヒント


クリックして開く

スタート時の場所指定方法

スプライトの位置や大きさをリセットしたいとき、「旗が押されたとき」ブロックのすぐ下に置いてみましょう。
旗を押したときに、カエルがスピーカーの場所にいるようにするにはこのようにします。
image.png

スタート時の「みえる」指定方法

一度旗を押すと、虫は最後に消えてしまいます。
この状態で旗を押しても、虫は見えないままになってしまいます。
そこで、以下のようにブロックを置いて、旗を押すたびに「みえる」ようにしてください。
image.png

重要なブロック

カエルの動きは、このブロックを使って動きを分岐してください。
image.png

へこんでいる2か所には、それぞれ、以下のどちらかのブロックが入ります。
image.png
image.png

4. 答え


クリックして開く

答えのページで、画面右上の「中を見る」をクリックするとコードを見ることができます。

スプライト コード
image.png image.png
image.png image.png


5. まとめ

虫を退治できるプログラムは作ることができたでしょうか?
このレッスンは、Scratchで下記の項目をプログラミングできるかどうかの確認問題でした。

  • もし~でなければ
  • ずっと+もし~でなければ
  • もし~でなければ+もし

これは、プログラム能力検定のレベル1の出題範囲です。

第一回を確認したい方はこちらをクリックしてください。

それでは次のレッスンでお待ちしています!
※第6回目のレッスンは近日公開いたします!

※Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。

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