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UE4 モジュール追加手順のメモ書き

Last updated at Posted at 2019-12-07

概要

UnrealEngine のモジュール追加についてのメモ書きです。
エディタ用モジュールの追加手順を記録しています。

更新履歴

日付 内容
2020/09/14 プラグインについて追記。
2020/10/13 モジュールの外部参照についての備考追記。

環境

Windows10
Visual Studio 2017
UnrealEngine 4.22

参考

以下を参考にさせて頂きました、ありがとうございます。

モジュールについて
【UE4】モジュール追加
https://qiita.com/kanurapoison/items/e4b551a1f22b85162c70
https://qiita.com/go_astrayer/items/5d001a9cde182488f9f3

モジュール追加手順

ファイル追加と設定ファイルの書き換えが必要です。

モジュールソースの作成

モジュール名を決めてフォルダを作成、それをプロジェクトの[Source]フォルダ以下へ配置する。フォルダには[.Build.cs][.h][***.cpp]のファイルを置く。

以下[TestModuleEd]というモジュールを作成する場合は以下のようになります。

TestModuleFiles.jpg

TestModuleEd.Build.cs
namespace UnrealBuildTool.Rules 
{ 
	public class TestModuleEd : ModuleRules 
	{ 
		public TestModuleEd(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) 
		{ 
			PublicIncludePaths.AddRange( 
				new string[] { 
                    "TestModuleEd", 
					// ... add public include paths required here ... 
				} 
				); 
			PrivateIncludePaths.AddRange( 
				new string[] { 
					"TestModuleEd", 
					// ... add other private include paths required here ... 
				} 
				); 
			PublicDependencyModuleNames.AddRange( 
				new string[] 
				{ 
					"Core", 
                    "CoreUObject", 
                    "Engine", 
					// ... add other public dependencies that you statically link with here ... 
				} 
				); 
			PrivateDependencyModuleNames.AddRange( 
				new string[] 
				{ 
					// ... add private dependencies that you statically link with here ... 
				} 
				); 
			DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange( 
				new string[] 
				{ 
					// ... add any modules that your module loads dynamically here ... 
				} 
				); 
		} 
	} 
} 

TestModule.h
#pragma once 
#include "CoreMinimal.h" 
#include "Modules/ModuleInterface.h" 
#include "Modules/ModuleManager.h" 
/** 
 * The public interface to this module 
 */ 
class ITestModuleEd : public IModuleInterface 
{ 
public: 
	/** 
	 * Singleton-like access to this module's interface.  This is just for convenience 
	 * Beware of calling this during the shutdown phase, though.  Your module might have been unloaded already. 
	 * 
	 * @return Returns singleton instance, loading the module on demand if needed 
	 */ 
	static inline ITestModuleEd& Get() 
	{ 
		return FModuleManager::LoadModuleChecked< ITestModuleEd >( "TestModuleEd" ); 
	} 
	/** 
	 * Checks to see if this module is loaded and ready.  It is only valid to call Get() if IsAvailable() returns true. 
	 * 
	 * @return True if the module is loaded and ready to use 
	 */ 
	static inline bool IsAvailable() 
	{ 
		return FModuleManager::Get().IsModuleLoaded( "TestModuleEd" ); 
	} 
}; 

TestModule.cpp
#include "TestModuleEd/TestModuleEd.h" 
class FTestModuleEd : public ITestModuleEd 
{ 
	/** IModuleInterface implementation */ 
	virtual void StartupModule() override; 
	virtual void ShutdownModule() override; 
}; 
IMPLEMENT_MODULE( FTestModuleEd, TestModuleEd ) 
void FTestModuleEd::StartupModule() 
{ 
	// This code will execute after your module is loaded into memory (but after global variables are initialized, of course.) 
} 
void FTestModuleEd::ShutdownModule() 
{ 
	// This function may be called during shutdown to clean up your module.  For modules that support dynamic reloading, 
	// we call this function before unloading the module. 
} 

ファイル内容の修正

追加したモジュールの情報を反映させるために設定ファイルに追記します。
修正するファイルはエディタ用モジュールを想定し、[MyProject.uproject][MyProject.Build.cs][MyProjectEditor.Target.cs]の3ファイルです。

Modulesに追加します。

MyProject.uproject
{
	"FileVersion": 3,
	"EngineAssociation": "4.22",
	"Category": "",
	"Description": "",
	"Modules": [
		{
			"Name": "MyProject",
			"Type": "Runtime",
			"LoadingPhase": "Default",
			"AdditionalDependencies": [
				"Engine"
			]
		}
## ここから追加↓、(カンマに注意)
		,{
			"Name": "TestModuleEd",
			"Type": "Editor",
			"LoadingPhase": "PostEngineInit"
		}
## ここまで↑
	],
	"Plugins": [
		{
			"Name": "EditorTests",
			"Enabled": true
		},
	]
}

PublicDependencyModuleNamesに追加します。

MyProject/MyProject.Build.cs

using UnrealBuildTool;

public class MyProject : ModuleRules
{
	public MyProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
	
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "TestModuleEd"});   // ←ここを追加
		
		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"Slate",
				"SlateCore",
			}
		);
	}
}

ExtraModuleNameに追加します。

MyProjectEditor.Target.cs

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class MyProjectEditorTarget : TargetRules
{
	public MyProjectEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
	{
		Type = TargetType.Editor;

		ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "MyProject" } );
		ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "TestModuleEd" } );    // ←ここを追加
	}
}


モジュールファイルのソリューションへの追加

[MyProject.uproject]の右クリックメニューから[Generate VisualStudio project files]を実行し、ソリューションを確認し、ビルドする。

ContextManu.jpg

エラーが出る場合は、設定を確認する。

UEエディタにて
[ウィンドウ] -> [デベロッパーツール] -> [モジュール] に追加したモジュールが表示されます。

ModuleWindow.jpg

備考

プラグインでのサポート

モジュール追加をサポートするプラグインもあるようです。
New C++ Module tool

インストールをしてプラグインを有効に。
ModuleGeneration_Plugin.jpg

メニューに追加されます。
ModuleGeneration_Menu.jpg

外部公開について

外部モジュールへの参照は .Build.cs ファイルの PublicDependencyModuleNames に追記することによって可能となりますが、外部公開のためにはそのクラスやストラクトに MYPROJECT_API (MyProjectはモジュール名)というマクロをつける必要があります。
これがない場合ヘッダのみに書かれたgetterのようなメソッドはアクセスできますが、それ以外は参照エラーとなります。

まとめ

機能別にモジュール分割をするように推奨されているようですが、依存関係は設計段階で考慮しないと大変なことになります。
EditorUtilityWidget などエディタ専用の機能をC++から使う場合はエディタ専用モジュールを作成は必須になります。

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