参考webglorg;
原則として上記ページを見ながら学習した記録です。
平行光源
平行光源(ディレクショナルライト)によるライティングは比較的簡単に実装可能。
無限に遠いところから、3次元空間全体に平行に降り注ぐ光。
法線ベクトルとライトベクトル
法線とは、向きを表すベクトルのこと。3次元における向きのこと。
正しいデータさえ用意すれば、WebGL側で計算してくれるので、あまり心配することはない。
ディレクショナルライティングシェーダ
ではシェーダの実装から。
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec4 color;
uniform mat4 mvpMatrix;
uniform mat4 invMatrix;
uniform vec3 lightDirection;
varying vec4 vColor;
void main(void){
vec3 invLight = normalize(invMatrix * vec4(lightDirection, 0.0)).xyz;
float diffuse = clamp(dot(normal, invLight), 0.1, 1.0);
vColor = color * vec4(vec3(diffuse), 1.0);
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
attribute 変数に新たに nomal が追加されました。
これは頂点の法線情報を格納するための変数。
uniform 変数に二つの追加があるが、
invMatrix はモデル座標変換行列の逆行列を受け取るための変数。
lightDirection は平行光源から発せられる光の向きを表すベクトル。
続いてライティングを行うための係数を計算する。
vec3 invLight = normalize(invMatrix * vec4(lightDirection, 0.0)).xyz;
float diffuse = clamp(dot(normal, invLight), 0.1, 1.0);
vColor = color * vec4(vec3(diffuse), 1.0);
この部分では、まずinvLightを正規化している。
次に法線とライトベクトルの内積をとっている。
最後に算出したライト係数と、頂点色とを掛け合わせてフラグメントシェーダに varying 変数として渡している。
VBOに放線情報を追加する
前回のトーラスモデルを修正。放線の情報も渡せるようにする。
// トーラスを生成する関数
function torus(row, column, irad, orad){
var pos = new Array(), nor = new Array(),
col = new Array(), idx = new Array();
for(var i = 0; i <= row; i++){
var r = Math.PI * 2 / row * i;
var rr = Math.cos(r);
var ry = Math.sin(r);
for(var ii = 0; ii <= column; ii++){
var tr = Math.PI * 2 / column * ii;
var tx = (rr * irad + orad) * Math.cos(tr);
var ty = ry * irad;
var tz = (rr * irad + orad) * Math.sin(tr);
var rx = rr * Math.cos(tr);
var rz = rr * Math.sin(tr);
pos.push(tx, ty, tz);
nor.push(rx, ry, rz);
var tc = hsva(360 / column * ii, 1, 1, 1);
col.push(tc[0], tc[1], tc[2], tc[3]);
}
}
for(i = 0; i < row; i++){
for(ii = 0; ii < column; ii++){
r = (column + 1) * i + ii;
idx.push(r, r + column + 1, r + 1);
idx.push(r + column + 1, r + column + 2, r + 1);
}
}
return [pos, nor, col, idx];
}
この関数をもとにトーラス生成をし、VBOを作成する。
// attributeLocationを配列に取得
var attLocation = new Array();
attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, 'position');
attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, 'normal');
attLocation[2] = gl.getAttribLocation(prg, 'color');
// attributeの要素数を配列に格納
var attStride = new Array();
attStride[0] = 3;
attStride[1] = 3;
attStride[2] = 4;
// トーラスの頂点データを生成
var torusData = torus(32, 32, 1.0, 2.0);
var position = torusData[0];
var normal = torusData[1];
var color = torusData[2];
var index = torusData[3];
// VBOの生成
var pos_vbo = create_vbo(position);
var nor_vbo = create_vbo(normal);
var col_vbo = create_vbo(color);
uniform 装飾子付きの変数も増えたので、uniformLocation を取得する処理も追加する。
// uniformLocationを配列に取得
var uniLocation = new Array();
uniLocation[0] = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');
uniLocation[1] = gl.getUniformLocation(prg, 'invMatrix');
uniLocation[2] = gl.getUniformLocation(prg, 'lightDirection');
ライトに関する処理を追加
// 各種行列の生成と初期化
var mMatrix = m.identity(m.create());
var vMatrix = m.identity(m.create());
var pMatrix = m.identity(m.create());
var tmpMatrix = m.identity(m.create());
var mvpMatrix = m.identity(m.create());
var invMatrix = m.identity(m.create());
// ビュー×プロジェクション座標変換行列
m.lookAt([0.0, 0.0, 20.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix);
m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix);
m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix);
// 平行光源の向き
var lightDirection = [-0.5, 0.5, 0.5];
左やや後方から原点に向かって光をあてる。
invMatrixにデータをセットしているのは以下のコード。
// カウンタをインクリメントする
count++;
// カウンタを元にラジアンを算出
var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
// モデル座標変換行列の生成
m.identity(mMatrix);
m.rotate(mMatrix, rad, [0, 1, 1], mMatrix);
m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix);
// モデル座標変換行列から逆行列を生成
m.inverse(mMatrix, invMatrix);
// uniform変数の登録
gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[0], false, mvpMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[1], false, invMatrix);
gl.uniform3fv(uniLocation[2], lightDirection);
ライトベクトルは三つの要素を持つベクトルなので、行列を扱う場合とは違い uniform3fv を使うことに注意。
HTML,スクリプト全文
<html>
<head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=windows-1252">
<title>WebGL TEST</title>
<script src="minMatrix.js" type="text/javascript"></script>
<script src="script.js" type="text/javascript"></script>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec4 color;
uniform mat4 mvpMatrix;
uniform mat4 invMatrix;
uniform vec3 lightDirection;
varying vec4 vColor;
void main(void){
vec3 invLight = normalize(invMatrix * vec4(lightDirection, 0.0)).xyz;
float diffuse = clamp(dot(normal, invLight), 0.1, 1.0);
vColor = color * vec4(vec3(diffuse), 1.0);
gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0);
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main(void){
gl_FragColor = vColor;
}
</script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
</body>
</html>
onload = function(){
// canvasエレメントを取得
var c = document.getElementById('canvas');
c.width = 500;
c.height = 300;
// webglコンテキストを取得
var gl = c.getContext('webgl') || c.getContext('experimental-webgl');
// 頂点シェーダとフラグメントシェーダの生成
var v_shader = create_shader('vs');
var f_shader = create_shader('fs');
// プログラムオブジェクトの生成とリンク
var prg = create_program(v_shader, f_shader);
// attributeLocationを配列に取得
var attLocation = new Array();
attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, 'position');
attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, 'normal');
attLocation[2] = gl.getAttribLocation(prg, 'color');
// attributeの要素数を配列に格納
var attStride = new Array();
attStride[0] = 3;
attStride[1] = 3;
attStride[2] = 4;
// トーラスの頂点データを生成
var torusData = torus(32, 32, 1.0, 2.0);
var position = torusData[0];
var normal = torusData[1];
var color = torusData[2];
var index = torusData[3];
// VBOの生成
var pos_vbo = create_vbo(position);
var nor_vbo = create_vbo(normal);
var col_vbo = create_vbo(color);
// VBO を登録する
set_attribute([pos_vbo, nor_vbo, col_vbo], attLocation, attStride);
// IBOの生成
var ibo = create_ibo(index);
// IBOをバインドして登録する
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
// uniformLocationを配列に取得
var uniLocation = new Array();
uniLocation[0] = gl.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');
uniLocation[1] = gl.getUniformLocation(prg, 'invMatrix');
uniLocation[2] = gl.getUniformLocation(prg, 'lightDirection');
// minMatrix.js を用いた行列関連処理
// matIVオブジェクトを生成
var m = new matIV();
// 各種行列の生成と初期化
var mMatrix = m.identity(m.create());
var vMatrix = m.identity(m.create());
var pMatrix = m.identity(m.create());
var tmpMatrix = m.identity(m.create());
var mvpMatrix = m.identity(m.create());
var invMatrix = m.identity(m.create());
// ビュー×プロジェクション座標変換行列
m.lookAt([0.0, 0.0, 20.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix);
m.perspective(45, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix);
m.multiply(pMatrix, vMatrix, tmpMatrix);
// 平行光源の向き
var lightDirection = [-0.5, 0.5, 0.5];
// カウンタの宣言
var count = 0;
// カリングと深度テストを有効にする
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
gl.enable(gl.CULL_FACE);
// 恒常ループ
(function(){
// canvasを初期化
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clearDepth(1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// カウンタをインクリメントする
count++;
// カウンタを元にラジアンを算出
var rad = (count % 360) * Math.PI / 180;
// モデル座標変換行列の生成
m.identity(mMatrix);
m.rotate(mMatrix, rad, [0, 1, 1], mMatrix);
m.multiply(tmpMatrix, mMatrix, mvpMatrix);
// モデル座標変換行列から逆行列を生成
m.inverse(mMatrix, invMatrix);
// uniform変数の登録
gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[0], false, mvpMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(uniLocation[1], false, invMatrix);
gl.uniform3fv(uniLocation[2], lightDirection);
// モデルの描画
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// コンテキストの再描画
gl.flush();
// ループのために再帰呼び出し
setTimeout(arguments.callee, 1000 / 30);
})();
// シェーダを生成する関数
function create_shader(id){
// シェーダを格納する変数
var shader;
// HTMLからscriptタグへの参照を取得
var scriptElement = document.getElementById(id);
// scriptタグが存在しない場合は抜ける
if(!scriptElement){return;}
// scriptタグのtype属性をチェック
switch(scriptElement.type){
// 頂点シェーダの場合
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
break;
// フラグメントシェーダの場合
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
break;
default :
return;
}
// 生成されたシェーダにソースを割り当てる
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// シェーダをコンパイルする
gl.compileShader(shader);
// シェーダが正しくコンパイルされたかチェック
if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){
// 成功していたらシェーダを返して終了
return shader;
}else{
// 失敗していたらエラーログをアラートする
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
// プログラムオブジェクトを生成しシェーダをリンクする関数
function create_program(vs, fs){
// プログラムオブジェクトの生成
var program = gl.createProgram();
// プログラムオブジェクトにシェーダを割り当てる
gl.attachShader(program, vs);
gl.attachShader(program, fs);
// シェーダをリンク
gl.linkProgram(program);
// シェーダのリンクが正しく行なわれたかチェック
if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
// 成功していたらプログラムオブジェクトを有効にする
gl.useProgram(program);
// プログラムオブジェクトを返して終了
return program;
}else{
// 失敗していたらエラーログをアラートする
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
// VBOを生成する関数
function create_vbo(data){
// バッファオブジェクトの生成
var vbo = gl.createBuffer();
// バッファをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
// バッファにデータをセット
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// バッファのバインドを無効化
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// 生成した VBO を返して終了
return vbo;
}
// VBOをバインドし登録する関数
function set_attribute(vbo, attL, attS){
// 引数として受け取った配列を処理する
for(var i in vbo){
// バッファをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[i]);
// attributeLocationを有効にする
gl.enableVertexAttribArray(attL[i]);
// attributeLocationを通知し登録する
gl.vertexAttribPointer(attL[i], attS[i], gl.FLOAT, false, 0, 0);
}
}
// IBOを生成する関数
function create_ibo(data){
// バッファオブジェクトの生成
var ibo = gl.createBuffer();
// バッファをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
// バッファにデータをセット
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// バッファのバインドを無効化
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
// 生成したIBOを返して終了
return ibo;
}
// トーラスを生成する関数
function torus(row, column, irad, orad){
var pos = new Array(), nor = new Array(),
col = new Array(), idx = new Array();
for(var i = 0; i <= row; i++){
var r = Math.PI * 2 / row * i;
var rr = Math.cos(r);
var ry = Math.sin(r);
for(var ii = 0; ii <= column; ii++){
var tr = Math.PI * 2 / column * ii;
var tx = (rr * irad + orad) * Math.cos(tr);
var ty = ry * irad;
var tz = (rr * irad + orad) * Math.sin(tr);
var rx = rr * Math.cos(tr);
var rz = rr * Math.sin(tr);
pos.push(tx, ty, tz);
nor.push(rx, ry, rz);
var tc = hsva(360 / column * ii, 1, 1, 1);
col.push(tc[0], tc[1], tc[2], tc[3]);
}
}
for(i = 0; i < row; i++){
for(ii = 0; ii < column; ii++){
r = (column + 1) * i + ii;
idx.push(r, r + column + 1, r + 1);
idx.push(r + column + 1, r + column + 2, r + 1);
}
}
return [pos, nor, col, idx];
}
// HSVカラー取得用関数
function hsva(h, s, v, a){
if(s > 1 || v > 1 || a > 1){return;}
var th = h % 360;
var i = Math.floor(th / 60);
var f = th / 60 - i;
var m = v * (1 - s);
var n = v * (1 - s * f);
var k = v * (1 - s * (1 - f));
var color = new Array();
if(!s > 0 && !s < 0){
color.push(v, v, v, a);
} else {
var r = new Array(v, n, m, m, k, v);
var g = new Array(k, v, v, n, m, m);
var b = new Array(m, m, k, v, v, n);
color.push(r[i], g[i], b[i], a);
}
return color;
}
};