概要
Unity用モデルを作るときのBlenderの操作メモ。
記入時点では、以下のバージョンを利用。
Blender: 2.74
Unity: 5.2.1f1
導入
他で色々あるので割愛。以下は特に参考になったもの。
基本操作、モデリング、UV : http://www.blender3d.biz/
ボーン、ウェイト、アニメーション : http://nvtrlab.jp/blog/column_group/group1
設定
ペンタブ有、テンキー無の場合を前提とする。
- UserPreference
- Input
- Emulate 3 Button Mouse : On (マウス中央クリックのエミュレート)
- Emulate Numpad : On (テンキーのエミュレート)
- Drag Threhold : 10px (ドラッグ判定距離。ペンタブの誤操作防止用)
- Select With : Left(頂点などの選択の左右クリック反転)
- Input / ショートカットキー割当
- loop select : Ctrl + LMB (エミュレート有効化によりデフォルトの設定が使えなくなるため)
- Interface
- Zoom To Mouse Position : On (マウス位置でズーム)
- Rotate Arround Selection : On (選択位置で回転)
- International Fonts
- Language : 日本語
- Translate : ToolTipのみ(web上の資料が英語の場合が多いため)
- Input
ショートカット
よく使うもののみ。忘れたらSpaceで検索。
ほぼ共通
記載のような操作が求められる箇所では大体共通。
Command | Description |
---|---|
Ctrl + Z | 元に戻す |
Ctrl + Shift + Z | やり直し |
Ctrl + C | 選択した内容をコピー |
Ctrl + V | コピーした内容をペースト |
Enter | 特定操作の決定 |
Esc | 特定操作のキャンセル |
T | ツールパネルの表示/非表示 |
N | 数値パネルの表示/非表示 |
X | 選択内容の削除 |
Alt + LMBドラッグ | 視点の回転(3DView以外は視点移動) |
Alt + Shift + LMBドラッグ | 視点の移動 |
Alt + Ctrl + LMBドラッグ | 視点の拡大・縮小 |
G | 選択内容の移動 |
R | 選択内容の回転 |
S | 選択内容の拡大/縮小 |
LMB | 選択 |
Shift + LMB | 複数選択 |
C | 範囲選択 |
B | 矩形選択 |
A | 全選択・全選択解除 |
Ctrl + L | 選択範囲と連結する箇所を選択 |
Ctrl + I | 選択範囲の反転 |
Ctrl + LMB | ループ選択 (デフォルトはAlt + LMB) |
H | 選択範囲を隠す |
Alt + H | 隠した範囲を表示 |
Alt + B | 短形選択して非表示/表示 |
- 元に戻す/やり直しは、ちょっと癖がある。基本は現在のモードで変更した内容だけが戻る
- 移動/回転/拡縮は直後にX/Y/Zを押すことで軸を制限できる。
3D View
メッシュの加工
ショートカット集: gifアニメで一覧化されていて直感的に分かりやすい
http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/10/162604
Command | Description |
---|---|
F | 面、辺の作成 |
E | 押し出し |
Alt + E | 押し出し(押し出しメニューを表示) |
V | 切り裂き |
Alt + V | 切り裂き(面を補完する) |
Y | 切り離し |
P | 別オブジェクトに分離 |
J | 頂点間に辺を作成 |
G + G | 選択した頂点を辺に沿ってスライド |
I | 差し込み |
K | ナイフ |
Alt + M | 頂点を結合 |
Ctrl + R | ループカット |
Ctrl + B | ベベル |
Ctrl + T | 四角形を三角形に |
Alt + J | 三角形を四角形に |
Alt + S | 収縮、膨張 |
Shift + D | 複製 |
Ctrl + J | 複数オブジェクトを結合する |
W -> Subdivide | 頂点の細分化 |
W -> Smooth | 頂点をなめらかに |
W -> Remove Doubles | 重複した頂点を削除 |
Ctrl + E -> Bridge Edge Loops | ループブリッジ |
Ctrl + F -> Solidify | 法線方向に押し出し |
Poseモード
Command | Description |
---|---|
Ctrl + C | 選択したボーンのポーズをコピー |
Ctrl + V | 選択したボーンにポーズをペースト |
Ctrl + Shift + V | 選択したボーンにポーズをX軸で反転してペースト |
メニュー
Command | Description |
---|---|
Ctrl + V | 頂点(vertex) に関するメニュー |
Ctrl + E | 辺(edge) に関するメニュー |
Ctrl + F | 面(face) に関するメニュー |
W | スペシャルメニュー |
Space | メニュー検索 |
その他
Command | Description |
---|---|
TAB | モード切替 |
Shift + C | 3Dカーソルを原点に戻す |
Shift + TAB | スナップ機能の有効/無効 |
M | 選択オブジェクトを別のレイヤーに移動 |
O | プロポーショナルエディットの有効/無効 |
Ctrl + Space | マニピュレータの表示/非表示 |
UV Editor
Paintモード
Command | Description |
---|---|
S | スポイト |
UV、テクスチャ
さくっと色塗りまでやる方法
- 複数のマテリアルに色を付けて、ざっくり色分けする
- UV -> Smart UV Project で自動UV展開(モノによっては普通にUnwrap)
- テクスチャ用に透明な画像を用意、UV Editorに表示しておく
- Render -> Base -> Texture でマテリアルの色をテクスチャに反映
- 3D viewのTexture Paintモードでぺたぺた塗る
テクスチャペイントでよく使いそうなブラシ設定
- Tools -> Curve でボケ具合の調整。逆凹の字のカーブにするとベタ塗りできる
- Tools -> Radius : ペンのサイズ
- Tools -> St : 不透明度
- Options -> Project Paint -> Cull : 見えているメッシュにだけ塗る
他
- 外部に保存したテクスチャをblender上で編集した場合、blendファイルとは別で保存が必要(Alt + S)
- 自動保存スクリプトとか作っている人がいた
- http://blender.stackexchange.com/questions/13407/auto-save-images-along-with-blend
ボーン、ウェイト
Rigify
導入: http://qiita.com/edo_m18/items/8151d328f42458f9d92a
より細かな使い方: http://dskjal.com/blender/introduction-to-rigify.html
Rigify Type別の特性: http://ch.nicovideo.jp/tomb_saikaya/blomaga/ar937150
ボーンを表示したままウェイトを設定する手順
- ボーンを選択して、Poseモードにする
- Weightモードにする
- ボーンをCtrl + クリックすると、ウェイトを追加するボーンを変更できる
Weightモードでウェイトを付けていない頂点にウェイトが付くことがある
多分、以下でかなり軽減される。
- ペイントマスクを使うようにする
- ツールパネル -> Tools -> Auto Normalizeをオフにする。代わりに全部塗った後にWeight Tools > Normalize Allを使う
- ツールパネル -> Options -> Show Zero WeightsをActiveにする
参考: http://ch.nicovideo.jp/tomb_saikaya/blomaga/ar1013084
ウェイトを塗った後でRigifyのボーン位置を調整する
generateした後のボーン位置調整はかなり難しそうなので、generate前のバックアップを取っておいて
最新版からウェイトだけをコピーすると良い感じ。
- generate前のファイルでMetaRigのボーン位置を調整し、generateする
- 最新版のファイルのオブジェクトを1のファイルにコピぺする
- コピー元のオブジェクト -> コピー先のオブジェクトの順に複数選択する
- Weightモードにして、ツールパネル -> Weight Tools -> Transfer Weights を実行する
- ツールパネル下部の詳細設定でSourceを「All Layers」に変更
他
- IKの回転制御はLimit Rotationではなくボーンのメニューから行う
- IKにPoleターゲットを仕込む場合は、ボーンを正しい曲げ方向に微妙に曲げておく
- Rigifyなどでも基本同じにしておくと、意図しない方向への曲げを防げる
アニメーション
キーフレームを別のオブジェクトにコピーする
- コピー元のオブジェクトを選択する
- ActionEditor上でコピーするキーフレームを選択し、Ctrl+C
- 1,2の選択を解除し、コピー先のオブジェクトを選択する
- ActionEditor上で現在のフレームをコピーしたいフレームまで移動させ、Ctrl+V
他
- アクションはNLA Editorで使わない限り、表示中のアクション以外は削除される
- Unity用の場合、アクションのfake_userを有効(ファイル名右の「F」を押す)にしておくと良い
Unity向け
Unity用にRigifyを調整する
Unity用のアニメーション付きFBX出力
.blendファイルをそのまま読み込ませたり
Binaryモードで出力するとikが綺麗に反映されない/ファイルが大きくなる等の問題が出てしまった。
最終的に以下で対処。
- アクションの開始フレームを1に揃える
- アクションの開始/終了フレームに全ボーンのキーを打つ
- ASCiiモードで出力する
他
3D Viewの背景色を一時的に変える
ワールド設定を変えるだけ(Propertiesの World -> Horizon Color)
解消できていない問題
- Duplicate Linkedで複製したオブジェクトの位置がblendファイルを開き直すとリセットされる
- 左右対称だけど実配置上はxyz軸を中心にできない場合の対処
参考リンク
表裏で別々のUVを貼る
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/09/memo-dc5d.html
=> Unityに表示されないので、Unity側のシェーダーでよしなにやるか、マテリアル2つ付けるのが良いかも(調査中)
整理中
http://matome.naver.jp/odai/2142353659217305601
http://matome.naver.jp/odai/2142372635919370301
http://ch.nicovideo.jp/hiiragik
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/BlenderAndRigify.html