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[OpenSiv3D]DrawTrianglesใ‚’ไฝฟใฃใฆ๐ŸŸใ‚’ใ„ใฃใฑใ„ๆณณใŒใใ†

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ใฏใ˜ใ‚ใซ

ๆฐดๆ—้คจใ„ใใŸใใชใ„ใงใ™ใ‹๏ผŸ๏ผŸ
ๅƒ•ใฏๆฐดๆ—้คจใŒๅฅฝใใชใฎใงๅฎšๆœŸ็š„ใซ่กŒใใŸใ„ๆฐ—ๆŒใกใซใชใ‚Šใพใ™ใ€‚
(ไธ€็ท’ใซ่กŒใไบบใŒใ„ใชใ„ใฎใงใ€ใผใฃใกใงใฏ่กŒใใพใ›ใ‚“)

ใใ—ใฆใตใจๆ€ใ„ใพใ—ใŸใ€‚

ใ›ใ‚„ใ€
$\huge{๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’100ไธ‡ไฝ“ๆณณใŒใใ†๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ}$

ๅฎ‰ๆ˜“ใชๅฎŸ่ฃ…

Main.cpp
# include <Siv3D.hpp>

void Main()
{
	// ๐ŸŸใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’ๆณณใŒใ™ใž๏ฝž๏ฝž๐ŸŸ
	Texture tex(Emoji(U"๐ŸŸ"));
	auto scaledTex = tex.scaled(0.3);
	const auto& texSize = scaledTex.size;

	// ๐ŸŸ 100ไธ‡ไฝ“ๆณณใŒใ™ใž๏ฝž๐ŸŸ
	constexpr size_t fishCount = 1000000;
	constexpr double sqrtFishCount = 1000.0;

	// ๐ŸŸ ้ฉๅฝ“ใซๅบงๆจ™่จˆ็ฎ—๐ŸŸ
	Array<Vec2> positions;
	positions.reserve(fishCount);
	for (size_t count = 0; count < fishCount; ++count) {
		positions << static_cast<Vec2>(texSize) * Vec2{
			Math::Fmod(count, sqrtFishCount),
			count / sqrtFishCount
		};
	}

	while (System::Update())
	{
		ClearPrint();
		Print << texSize;
		Print << Profiler::FPS();

		// ๐ŸŸ ใŠ้ญšใ•ใ‚“ๆ็”ป๏ผ๏ผ๐ŸŸ
		for (const auto& pos : positions) {
			scaledTex.drawAt(pos);
		}
	}
}

ใŠๆฐ—ใฅใใงใ—ใ‚‡ใ†ใ‹๏ผŸ
FPSใŒ10ใพใง่ฝใกใฆใ€็„กไบ‹ๆญปไบกใ—ใพใ—ใŸใ€‚
(ใชใŠใ€ใƒชใƒชใƒผใ‚นใƒ“ใƒซใƒ‰ใงใ‚‚ๅŒๆง˜ใงใ™ใ€‚)


โ€ปๅฎŸ้š›ใซใฏใ€ใ“ใฎใ‚„ใ‚Šๆ–นใ ใจใ—ใฆใ‚‚็”ป้ขๅค–ใฎใŠ้ญšใ•ใ‚“ใฏๆ็”ปใ—ใชใ„ใ‚ˆใ†ใซใ™ใ‚‹ใชใฉใฎๅฏพๅฟœใ‚’ใ—ใŸใปใ†ใŒใ‚ˆใ„ใจๆ€ใ„ใพใ™๐ŸŸ

		auto screenRect = Scene::Rect();
		for (const auto& pos : positions) {
			if (!screenRect.intersects(scaledTex.regionAt(pos))) {
				// ็”ป้ขๅค–ใฎใ‚‚ใฎใฏ็„ก่ฆ–
				continue;
			}
			scaledTex.drawAt(pos);
		}

ใงใฏใฉใ†ใ™ใ‚Œใฐใ€ใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’100ไธ‡ไฝ“ๆณณใŒใ™ใ“ใจใŒใงใใ‚‹ใฎใ‹

DrawTriangles

ใƒœใƒˆใƒซใƒใƒƒใ‚ฏใฏใฉใ“ใŒใ‚ใ‚Šใใ†ใงใ—ใ‚‡ใ†ใ‹โ€ฆ
ใใ‚‚ใใ‚‚100ไธ‡ใƒซใƒผใƒ—ใ‚‚่ปฝใใฏใชใ„ใจๆ€ใ„ใพใ™ใŒ
100ไธ‡ๅ›žๆ็”ปๅ‘ฝไปคใ‚’ใ—ใฆใ„ใ‚‹ใฎใฏใจใฆใ‚‚้‡ใใ†ใงใ™ใ€‚
(1ๅ€‹็”ปๅƒใ‚’็”ป้ขใซๅ‡บใ™ใ ใ‘ใงใ‚‚่ฃใงใฏใ„ใ‚ใ„ใ‚ใชๅ‡ฆ็†ใ‚’ใ‚„ใฃใฆใ„ใ‚‹ใฎใงใ™ใ€‚)

ใ“ใฎๆ‚ฉใฟใ‚’่งฃๆฑบใ—ใฆใใ‚Œใ‚‹ใฎใŒใ€ไปŠๅ›žใ”็ดนไป‹ใ™ใ‚‹ใƒกใ‚ฝใƒƒใƒ‰
๐ŸŸ**s3d::Graphics2D::DrawTriangles(uint32 count)**๐ŸŸ
ใงใ™ใ€‚

ใ“ใฎ้–ขๆ•ฐใฏใ€
ๅผ•ๆ•ฐใงๆธกใ—ใŸๆ•ฐใ ใ‘ไธ‰่ง’ๅฝขใ‚’ๆ็”ปใ™ใ‚‹้–ขๆ•ฐใงใ™ใ€‚
ใจใ€่จ€ใ„ใพใ—ใŸใŒๅฎŸ้š›ใซใ“ใฎใƒกใ‚ฝใƒƒใƒ‰ใ‚’ๅ‘ผใ‚“ใงใ‚‚ไธ‰่ง’ๅฝขโ–ณใฏๆ็”ปใ•ใ‚Œใชใ„ใงใ—ใ‚‡ใ†ใ€‚
ไธ‰่ง’ๅฝขใฎๅบงๆจ™ใ‚„ใ€่‰ฒใชใฉใฎ้ ‚็‚นๆƒ…ๅ ฑใ‚’ไฝ•ไธ€ใค่จญๅฎšใ—ใฆใ„ใชใ„ใ‹ใ‚‰ใงใ™ใ€‚

ใงใฏใ€ใใ†ใ„ใฃใŸ้ ‚็‚นๆƒ…ๅ ฑใ‚’ใฉใ†ใ‚„ใฃใฆ่จญๅฎšใ™ใ‚‹ใฎใ‹ใจใ„ใ†ใจใ€้ ‚็‚นใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใ‚’ไฝฟใ„ใพใ™ใ€‚

(ไฝ™่ซ‡ใงใ™ใŒใ€ๆ—งSiv3Dใซใ‚‚้กžไผผใฎ้–ขๆ•ฐใŒใ‚ใ‚Šใพใ—ใŸใŒใ€ใ“ใฎๆ™‚ใฏไธ‰่ง’ๅฝขใฎๆ•ฐใงใฏใชใ้ ‚็‚นๆ•ฐใ‚’ๆธกใ™ใƒกใ‚ฝใƒƒใƒ‰ใ ใฃใŸใฎใงใ€ๅฐ‘ใ—ใ ใ‘ไฝฟใ„ๆ–นใŒๅค‰ใ‚ใฃใฆใ„ใพใ™ใ€‚)

Main.cpp
# include <Siv3D.hpp>

void Main()
{
	// ๐ŸŸใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’ๆณณใŒใ™ใž๏ฝž๏ฝž๐ŸŸ
	Texture tex(Emoji(U"๐ŸŸ"));

	// ๐ŸŸ 100ไธ‡ไฝ“ๆณณใŒใ™ใž๏ฝž๐ŸŸ
	constexpr size_t fishCount = 1000000;

	// ใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผ
	const FilePath shaderPath{ U"osakana_san.hlsl" };
	VertexShader vs = HLSL{ shaderPath };
	PixelShader ps = HLSL{ shaderPath };

	while (System::Update())
	{
		ClearPrint();
		Print << Profiler::FPS();

		// ๐ŸŸ ใŠ้ญšใ•ใ‚“ๆ็”ป๏ผ๏ผ๐ŸŸ
		{
			// ใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผ่จญๅฎš
			ScopedCustomShader2D scopedShder{ vs, ps };

			// PSใงไฝฟใ†ใ‚ˆใ†ใซใƒ†ใ‚ฏใ‚นใƒใƒฃใ‚’ใ‚ปใƒƒใƒˆ
			s3d::Graphics2D::SetPSTexture(0, tex);

			// 100ไธ‡ * 2ๅ€‹ใฎไธ‰่ง’ๅฝขๆ็”ป
			// ๅ››่ง’ๅฝขใฎๆ็”ปใซใฏไธ‰่ง’ๅฝขใŒ2ใคใ„ใ‚‹ใฎใง2ๅ€ใซใ—ใฆใ‚‹
			s3d::Graphics2D::DrawTriangles(fishCount * 2);
		}
	}
}

ๅ››่ง’ๅฝขใฎ็”ปๅƒใ‚’ๆ็”ปใ™ใ‚‹ใŸใ‚ใซใฏไธ‰่ง’ๅฝขใŒ2ใคๅฟ…่ฆใชใฎใงใ€ๆ็”ปใ—ใŸใ„ๆ•ฐใซ2ๅ€ใ‚’ใ‹ใ‘ใ‚‹ๅฟ…่ฆใŒใ‚ใ‚Šใพใ™ใ€‚

ใŠ้ญšใ•ใ‚“ใฎใƒ†ใ‚ฏใ‚นใƒใƒฃใ‚’ๅผตใ‚Šไป˜ใ‘ใŸใ„ใฎใงใ€ใƒ”ใ‚ฏใ‚ปใƒซใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใ‚‚ไฝฟใฃใฆใ„ใพใ™ใ€‚

โ€ปๆณจๆ„๏ผšใ“ใฎ่จ˜ไบ‹ใงใฏHLSLใงใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใ‚’ๆ›ธใใพใ™ใŒใ€ใƒ—ใƒฉใƒƒใƒˆใƒ•ใ‚ฉใƒผใƒ ใซๅฟœใ˜ใฆใฏGLSLใ‚’ไฝฟ็”จใ™ใ‚‹ๅฟ…่ฆใŒใ‚ใ‚Šใพใ™ใ€‚

้ ‚็‚นใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใง่จˆ็ฎ—

่จˆ็ฎ—ใ—ใพใ—ใŸใ€‚(ๅฎŒ)

osakana_san.hlsl
Texture2D		g_texture0 : register(t0);
SamplerState	g_sampler0 : register(s0);

namespace s3d
{
    //
    //	VS Input (nothing)
    //

    //
    //	VS Output
    //
    struct PSInput
    {
        float4 position	: SV_POSITION;
        float4 color	: COLOR0;
        float2 uv		: TEXCOORD0;
    };

    //
    //	Siv3D Functions
    //
    float4 Transform2D(float2 pos, float2x4 t)
    {
        return float4((t._13_14 + (pos.x * t._11_12) + (pos.y * t._21_22)), t._23_24);
    }
}

//
//	Constant Buffer
//
cbuffer VSConstants2D : register(b0)
{
    row_major float2x4 g_transform;
    float4 g_colorMul;
}

cbuffer PSConstants2D : register(b0)
{
    float4 g_colorAdd;
    float4 g_sdfParam;
    float4 g_sdfOutlineColor;
    float4 g_sdfShadowColor;
    float4 g_internal;
}

//-------------------------------------------
// ้ ‚็‚นใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผ

float2 toUV(uint mod6)
{
    if (mod6 == 0) {
        return float2(0, 0);
    } else if (mod6 == 1) {
        return float2(1, 0);
    } else if (mod6 == 2) {
        return float2(0, 1);
    } else if (mod6 == 3) {
        return float2(0, 1);
    } else if (mod6 == 4) {
        return float2(1, 0);
    } else {
        return float2(1, 1);
    }
}

float2 toQuad(float2 uv, float2 size)
{
    float2 halfSize = size / 2.0;
    float2 ret = lerp(-halfSize, halfSize, uv);
    return ret;
}

s3d::PSInput VS(uint id: SV_VERTEXID)
{
    s3d::PSInput result;
    // ไธ€ๅŒนใฎใŠ้ญšใ•ใ‚“ใซๅฟ…่ฆใช้ ‚็‚นใฏ 6 
    const uint quadId = id / 6;
    const uint mod6 = id % 6;

    // ๅบงๆจ™ใ‚’้ฉๅฝ“ใซ่จˆ็ฎ—
    float2 pos = float2(0, 0);
    const uint sqrtFishCount = 1000;
    const int xId = (int)(quadId % sqrtFishCount);
    const int yId = (int)(quadId / sqrtFishCount);

    float2 size = float2(40.8, 38.4);
    pos += float2(xId * size.x, yId * size.y);

    // uvๅบงๆจ™ใ‚’่จˆ็ฎ—
    float2 uv = toUV(mod6);
    // ๅ››่ง’ๅฝขใซใ™ใ‚‹
    pos += toQuad(uv, size);

    result.position = s3d::Transform2D(pos, g_transform);
    result.uv = uv;
    result.color = g_colorMul;

    return result;
}

//-------------------------------------------
// ใƒ”ใ‚ฏใ‚ปใƒซใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผ

float4 PS(s3d::PSInput input) : SV_TARGET
{
    const float4 texColor = g_texture0.Sample(g_sampler0, input.uv);
    return (texColor * input.color) + g_colorAdd;
}

โ€ฆ
ใ‚‚ใ†ๅฐ‘ใ—็ดฐใ‹ใ่ฆ‹ใฆใ„ใใพใ™ใ€‚

namespace s3d
{
    //
    //	VS Input (nothing)
    //

    //
    //	VS Output
    //
    struct PSInput
    {
        float4 position	: SV_POSITION;
        float4 color	: COLOR0;
        float2 uv		: TEXCOORD0;
    };

    //
    //	Siv3D Functions
    //
    float4 Transform2D(float2 pos, float2x4 t)
    {
        return float4((t._13_14 + (pos.x * t._11_12) + (pos.y * t._21_22)), t._23_24);
    }
}

//
//	Constant Buffer
//
cbuffer VSConstants2D : register(b0)
{
    row_major float2x4 g_transform;
    float4 g_colorMul;
}

cbuffer PSConstants2D : register(b0)
{
    float4 g_colorAdd;
    float4 g_sdfParam;
    float4 g_sdfOutlineColor;
    float4 g_sdfShadowColor;
    float4 g_internal;
}

ใพใšใ€ไธŠใฎใปใ†ใฎใ“ใฎใ‚ใŸใ‚Šใฎใ‚ณใƒผใƒ‰ใฏใ€Siv3Dใง2Dๆ็”ปใ™ใ‚‹ไธŠใงๅฟ…่ฆใชๅ…ฅๅŠ›ใƒฌใ‚คใ‚ขใ‚ฆใƒˆใ‚„ๅฎšๆ•ฐใƒใƒƒใƒ•ใ‚กใฎๅž‹ๅฎš็พฉใชใฎใงSiv3Dใงใ‚ซใ‚นใ‚ฟใƒ ใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใ‚’ไฝฟใ†ๆ™‚ใฎใ‚ณใƒ”ใƒšใฎใ‚ˆใ†ใช้ƒจๅˆ†ใงใ™ใ€‚
(ใจใ„ใ†ใ‹ๅŸบๆœฌใฏใ‚ณใƒ”ใƒšใ—ใŸใปใ†ใŒใ‚ˆใ„ใงใ™)
(PSใ‚’ไฝฟใ‚ใชใ„ๅ ดๅˆใฏPSConstants2D ใฏไธ่ฆใงใ™)

ใŸใ ใ—ใ€ๆณจ็›ฎใ™ในใใจใ“ใ‚ใŒใ‚ใ‚Šใพใ™ใ€‚
ใใ‚ŒใฏVS Input (nothing)ใจใ‚ณใƒกใƒณใƒˆใ•ใ‚Œใฆใ„ใ‚‹ใ‚ˆใ†ใซใ€
้ ‚็‚นใฎๅ…ฅๅŠ›ๅž‹ๅฎš็พฉใŒใชใ„ใ“ใจใงใ™ใ€‚

ๆœฌๆฅTexture.drawใชใฉใงๆ็”ปใ™ใ‚‹้š›ใซใ‚ซใ‚นใ‚ฟใƒ ้ ‚็‚นใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใ‚’ไฝฟใ†้š›ใซใฏ
ๅ„้ ‚็‚นใฎๅบงๆจ™ใ‚„uvใ€่‰ฒๆƒ…ๅ ฑใ‚’่จญๅฎšใ—ใฆๆ็”ปใ™ใ‚‹ใ‹ใ‚‰
ไปฅไธ‹ใฎใ‚ˆใ†ใชๅž‹ๅฎš็พฉใŒๅฟ…่ฆใงใ™ใ€‚

	struct VSInput
	{
		float2 position : POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
		float4 color : COLOR0;
	};

ใ—ใ‹ใ—ใ€DrawTrianglesใฏไธ€ๅˆ‡้ ‚็‚นๆƒ…ๅ ฑใ‚’่จญๅฎšใ›ใšใซใŸใ ใ€้ ‚็‚นๆ•ฐใ ใ‘(ไธ‰่ง’ๅฝขใฎๆ•ฐใ ใ‘)ๆŒ‡ๅฎšใ—ใฆๆ็”ปใ™ใ‚‹้–ขๆ•ฐใ ใฃใŸใฎใงใ€ใ“ใ“ใงใฏVSInputใŒไธ่ฆใซใชใ‚Šใพใ™ใ€‚


ๆฌกใซใƒ”ใ‚ฏใ‚ปใƒซใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผๅดใซ้–ขใ™ใ‚‹ใ‚ณใƒผใƒ‰ใงใ™ใ€‚
็‰นใซ็‰นๆฎŠใชใ“ใจใฏไฝ•ใ‚‚ใ—ใฆใ„ใพใ›ใ‚“ใฎใงใ€ใ‚นใƒซใƒผใ—ใพใ™ใ€‚

Texture2D       g_texture0 : register(t0);
SamplerState    g_sampler0 : register(s0);
------------------------

float4 PS(s3d::PSInput input) : SV_TARGET
{
    const float4 texColor = g_texture0.Sample(g_sampler0, input.uv);
    return (texColor * input.color) + g_colorAdd;
}

่ฃœ่ถณ๏ผšC++ๅดใงใŠ้ญšใ•ใ‚“ใฎใƒ†ใ‚ฏใ‚นใƒใƒฃใ‚’่จญๅฎšใ—ใฆใ„ใ‚‹ใฎใงโ†‘ใฎใจใ“ใ‚ใงใ‚ขใ‚ฏใ‚ปใ‚นใงใใ‚‹ๆ„Ÿใ˜ใงใ™
(ใ‚ตใƒณใƒ—ใƒฉใƒผใฏใ‚‚ใจใ‚‚ใจ่จญๅฎšใ•ใ‚Œใฆใ„ใ‚‹ใ‚‚ใฎใงๆง‹ใ‚ใชใ„ใฎใง็‰นใซๆ˜Ž็คบ็š„ใซ่จญๅฎšใ—ใฆใ„ใพใ›ใ‚“ใ€‚)

            // PSใงไฝฟใ†ใ‚ˆใ†ใซใƒ†ใ‚ฏใ‚นใƒใƒฃใ‚’ใ‚ปใƒƒใƒˆ
            s3d::Graphics2D::SetPSTexture(0, tex);

ใ•ใฆใ€ใ„ใ‚ˆใ„ใ‚ˆ้ ‚็‚นใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใฎไธญใ‚’่ฆ‹ใฆใ„ใใพใ™ใ€‚

s3d::PSInput VS(uint id: SV_VERTEXID)

ใ“ใ“ใฎidใซใ€ๆ็”ปใ™ใ‚‹้ ‚็‚นๆ•ฐใฎๅˆ†ใ ใ‘ๆ•ฐๅ€คใŒๅ…ฅใฃใฆใใพใ™ใ€‚
ใคใพใ‚Šidใฏ
0 ~ DrawTrianglesใซๆธกใ—ใŸๅผ•ๆ•ฐใฎๆ•ฐ*3 - 1
ใพใงๆ•ฐๅญ—ใŒๅ…ฅใฃใฆใใพใ™ใ€‚(ไธ‰่ง’ๅฝขใฎ้ ‚็‚นๆ•ฐใฏ3ใชใฎใง*3ใ•ใ‚Œใพใ™ใ€‚)

    // ไธ€ๅŒนใฎใŠ้ญšใ•ใ‚“ใซๅฟ…่ฆใช้ ‚็‚นใฏ 6 
    const uint quadId = id / 6;

ๅ››่ง’ๅฝขใ‚’ๆ็”ปใ™ใ‚‹ใฎใซ้ ‚็‚นใŒ6ใคๅฟ…่ฆใชใฎใงไธ€ๅŒนใฎใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’่กจ็พใ™ใ‚‹ใฎใซ6้ ‚็‚นไฝฟใ„ใพใ™ใ€‚
ใชใฎใงใ€ใ“ใ“ใง6ใงๅ‰ฒใฃใฆใŠใใ“ใจใงใŠ้ญšใ•ใ‚“ไธ€ๅŒนใฎidใซๅค‰ๆ›ใ—ใฆใ„ใพใ™ใ€‚

    // ๅบงๆจ™ใ‚’้ฉๅฝ“ใซ่จˆ็ฎ—
    float2 pos = float2(0, 0);
    const uint sqrtFishCount = 1000;
    const int xId = (int)(quadId % sqrtFishCount);
    const int yId = (int)(quadId / sqrtFishCount);

    float2 size = float2(40.8, 38.4);
    pos += float2(xId * size.x, yId * size.y);

ใ“ใฎ่พบใฏๆœ€ๅˆใซๅฎ‰ๆ˜“ใชๅฎŸ่ฃ…ใ—ใŸๆ™‚ใจๅŒใ˜ใ‚ˆใ†ใซ้ฉๅฝ“ใซไธฆในใฆใ‚‹ใ ใ‘ใงใใ“ใพใง้‡่ฆใชใจใ“ใ‚ใงใฏใชใ„ใงใ™ใ€‚

float2 toUV(uint mod6)
{
    if (mod6 == 0) {
        return float2(0, 0);
    } else if (mod6 == 1) {
        return float2(1, 0);
    } else if (mod6 == 2) {
        return float2(0, 1);
    } else if (mod6 == 3) {
        return float2(0, 1);
    } else if (mod6 == 4) {
        return float2(1, 0);
    } else {
        return float2(1, 1);
    }
}

-----
    const uint mod6 = id % 6;
    // uvๅบงๆจ™ใ‚’่จˆ็ฎ—
    float2 uv = toUV(mod6);

ใŠ้ญšใ•ใ‚“ใฎใƒ†ใ‚ฏใ‚นใƒใƒฃใ‚’ๅผตใ‚Šไป˜ใ‘ใ‚‹ใŸใ‚ใซใฏๅ„้ ‚็‚นใซUVๅบงๆจ™ใ‚’่จญๅฎšใ™ใ‚‹ๅฟ…่ฆใŒใ‚ใ‚Šใพใ™ใ€‚
ใใฎใ‚ใŸใ‚Šใฎ่จˆ็ฎ—ใ‚’ใ“ใ“ใงใ—ใฆใ„ใพใ™ใ€‚

float2 toQuad(float2 uv, float2 size)
{
    float2 halfSize = size / 2.0;
    float2 ret = lerp(-halfSize, halfSize, uv);
    return ret;
}
-------
    // ๅ››่ง’ๅฝขใซใ™ใ‚‹
    pos += toQuad(uv, size);

ไธŠใฎใปใ†ใง้ฉๅฝ“ใซ่จˆ็ฎ—ใ—ใŸๅบงๆจ™ใŒไธญๅฟƒๅบงๆจ™ใจใชใ‚‹ๅ››่ง’ๅฝขใซใชใ‚‹ใ‚ˆใ†ใซ่จˆ็ฎ—ใ—ใฆใ„ใพใ™ใ€‚
(ใŠ้ญšใ•ใ‚“ไธ€ๅŒนใ‚’ๆ“ไฝœใ™ใ‚‹ใŸใ‚ใซ6ใงๅ‰ฒใฃใฆๅบงๆจ™่จˆ็ฎ—ใ‚’ใ—ใฆใ„ใŸใฎใงใ€ใ‚ณใ‚ณใ‚’ๅฟ˜ใ‚Œใ‚‹ใจ6้ ‚็‚นๅ…จ้ƒจๅŒใ˜ๅบงๆจ™ใซใชใฃใฆ็‚นใซใชใฃใฆใ—ใพใ„ใพใ™ใ€‚)

    s3d::PSInput result;
    result.position = s3d::Transform2D(pos, g_transform);
    result.uv = uv;
    result.color = g_colorMul;

ๆœ€ๅพŒใซใ€ไปŠใพใงใ„ใ‚ใ„ใ‚่จˆ็ฎ—ใ—ใŸใ‚‚ใฎใ‚’ใƒ”ใ‚ฏใ‚ปใƒซใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใŒๆ‰ฑใ†ๅ…ฅๅŠ›ใฎๅฝขใซๅค‰ๆ›ใ—ใฆ็ต‚ใ‚ใ‚Šใงใ™ใ€‚

ใŠ้ญšใ•ใ‚“ใŒ100ไธ‡ไฝ“ๆณณใ„ใ 

๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ

๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ

ๅ…จใ็”ป้ขใซๅŽใพใ‚‹ใ‚ใ‘ใŒใชใ„ใฎใงใ™ใŒใ€100ไธ‡ไฝ“ๆณณใ„ใงใฆใ‚‚FPSใ‚‚็ถญๆŒใงใใฆใ„ใใ†ใงใ™ใ€‚
๐ŸŸ**ใ‚„ใฃใŸใญ!**๐ŸŸ

ใพใฆใ€ๆณณใ„ใงใชใ„ใ‚„ใชใ„ใ‹

ใใ†ใงใ™ใ€ใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ€ใพใ ๆณณใ„ใงใพใ›ใ‚“โ€ฆ๏ผ๏ผ
็พ็Šถใ€ๅœๆญขใ—ใกใ‚ƒใฃใฆใ„ใพใ™ใ€‚
ใฉใ†ใ‚„ใฃใฆๆณณใŒใ™ใฎใ โ€ฆ๏ผŸ๏ผŸ๐ŸŸ

ๅฎšๆ•ฐใƒใƒƒใƒ•ใ‚ก

C++ๅดใ‹ใ‚‰ใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใซใƒ‘ใƒฉใƒกใƒผใ‚ฟใ‚’้€ใ‚ŠใŸใ„ใจใใซไฝฟใˆใ‚‹ใฎใŒๅฎšๆ•ฐใƒใƒƒใƒ•ใ‚กใงใ™ใ€‚

Main.cpp
# include <Siv3D.hpp>

/// ๅฎšๆ•ฐใƒใƒƒใƒ•ใ‚กใฎๅž‹ๅฎš็พฉ
struct OsakanaSanParam
{
	float time{};
};

void Main()
{
	// ๐ŸŸใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’ๆณณใŒใ™ใž๏ฝž๏ฝž๐ŸŸ
	Texture tex(Emoji(U"๐ŸŸ"));

	// ๐ŸŸ 100ไธ‡ไฝ“ๆณณใŒใ™ใž๏ฝž๐ŸŸ
	constexpr size_t fishCount = 1000000;

	// ใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผ
	const FilePath shaderPath{ U"osakana_san.hlsl" };
	VertexShader vs = HLSL{ shaderPath };
	PixelShader ps = HLSL{ shaderPath };

	ConstantBuffer<OsakanaSanParam> cb;

	while (System::Update())
	{
		ClearPrint();
		Print << Profiler::FPS();
		Print << cb->time;

		// ๐ŸŸ ใŠ้ญšใ•ใ‚“ๆ็”ป๏ผ๏ผ๐ŸŸ
		{
			// ใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผ่จญๅฎš
			ScopedCustomShader2D scopedShder{ vs, ps };

			// ๅฎšๆ•ฐใƒใƒƒใƒ•ใ‚กใงๆ™‚้–“ใ‚’้€ใ‚‹
			cb->time = static_cast<float>(Scene::Time());
			s3d::Graphics2D::SetVSConstantBuffer(1, cb);

			// PSใงไฝฟใ†ใ‚ˆใ†ใซใƒ†ใ‚ฏใ‚นใƒใƒฃใ‚’ใ‚ปใƒƒใƒˆ
			s3d::Graphics2D::SetPSTexture(0, tex);

			// 100ไธ‡ * 2ๅ€‹ใฎไธ‰่ง’ๅฝขๆ็”ป
			// ๅ››่ง’ๅฝขใฎๆ็”ปใซใฏไธ‰่ง’ๅฝขใŒ2ใคใ„ใ‚‹ใฎใง2ๅ€ใซใ—ใฆใ‚‹
			s3d::Graphics2D::DrawTriangles(fishCount * 2);
		}
	}
}
osakana_san.hlsl
cbuffer OsakanasanParam : register(b1)
{
    float g_time;
}

s3d::PSInput VS(uint id: SV_VERTEXID)
{
    s3d::PSInput result;
    const uint quadId = id / 6;
    const uint mod6 = id % 6;

    float2 pos = float2(0, 0);
    const uint sqrtFishCount = 1000;
    const int xId = (int)(quadId % sqrtFishCount);
    const int yId = (int)(quadId / sqrtFishCount);

    float2 size = float2(40.8, 38.4);
    pos += float2(xId * size.x, yId * size.y);

    // ๆณณใ’ใŠ้ญšใ•ใ‚“๏ผ
    pos += float2(-100, -100) * g_time;

    float2 uv = toUV(mod6);
    pos += toQuad(uv, size);

    result.position = s3d::Transform2D(pos, g_transform);
    result.uv = uv;
    result.color = g_colorMul;

    return result;
}

ใ“ใฎใ‚ใŸใ‚Šใฎใ‚ณใƒผใƒ‰ใ‚’่ฟฝๅŠ ใ—ใพใ—ใŸใ€‚

/// ๅฎšๆ•ฐใƒใƒƒใƒ•ใ‚กใฎๅž‹ๅฎš็พฉ
struct OsakanaSanParam
{
	float time{};
};

------------

// ๅฎšๆ•ฐใƒใƒƒใƒ•ใ‚กใงๆ™‚้–“ใ‚’้€ใ‚‹
cb->time = static_cast<float>(Scene::Time());
s3d::Graphics2D::SetVSConstantBuffer(1, cb);
cbuffer OsakanasanParam : register(b1)
{
    float g_time;
}
--------

// ๆณณใ’ใŠ้ญšใ•ใ‚“๏ผ
pos += float2(-100, -100) * g_time;

C++ๅดใฎๅผ•ๆ•ฐ1ใจใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผๅดใฎb1ใฎๆ•ฐๅญ—ใ‚’ๅˆใ‚ใ›ใ‚‹ๅฟ…่ฆใŒใ‚ใ‚Šใพใ™ใ€‚

ใ›ใฃใ‹ใใชใฎใงใ€ใŠใพใ‘ใซใŠ้ญšใ•ใ‚“ใฎๅ‘ใใ‚‚ๅฐ‘ใ—ใ‹ใˆใพใ—ใ‚‡ใ†

float2 rot(float2 xy, float theta)
{
    float cosTheta = cos(theta);
    float sinTheta = sin(theta);
    return mul(float2x2(cosTheta, -sinTheta, sinTheta, cosTheta), xy);
}

float2 toQuad(float2 uv, float2 size)
{
    float2 halfSize = size / 2.0;
    float2 ret = lerp(-halfSize, halfSize, uv);

    // ๅ›ž่ปข
    {
        float theta = atan2(100.0, 100.0);
        ret = rot(ret, theta);
    }
    return ret;
}

๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ

๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ๐ŸŸ

๐ŸŸ**ใŠ้ญšใ•ใ‚“ๆณณใ„ใ ใ‚ˆ๏ผใ‚„ใฃใŸใญ!**๐ŸŸ

โš ๏ธ100ไธ‡ไฝ“ๆ็”ปใงใใ‚‹ใจใฏ่จ€ใฃใฆใชใ„

100ไธ‡ไฝ“ใฎใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’ๆณณใŒใ›ใ‚‹ใ“ใจใŒใงใใพใ—ใŸใ€ใŒใ€ๅฎŸใฏใ€100ไธ‡ไฝ“ใฎใŠ้ญšใ•ใ‚“ใŒๆ็”ปใงใใ‚‹ใ‚ใ‘ใงใฏใ‚ใ‚Šใพใ›ใ‚“ใ€‚
ใ“ใ‚Œใฏใ‚ฏใƒชใƒƒใƒ”ใƒณใ‚ฐๅ‡ฆ็†ใซใ‚ˆใ‚Šใ€็”ป้ขใซๆ˜ ใ‚‰ใชใ„ใ‚‚ใฎใฏๆจใฆใ‚‰ใ‚Œใฆใ„ใ‚‹ใŠใ‹ใ’ใงๅ‡ฆ็†ใŒ้ซ˜้€ŸๅŒ–ใ•ใ‚Œใฆใ„ใ‚‹ใŸใ‚ใงใ™ใ€‚

่ฉฆใ—ใซ100ไธ‡ๅŒนใ™ในใฆใŠใชใ˜ๅบงๆจ™ใซใ™ใ‚‹ใจ่‡ชๅˆ†ใฎ็’ฐๅขƒใงใฏใ‚ใกใ‚ƒใใกใ‚ƒๅ‡ฆ็†่ฝใกใ—ใพใ—ใŸใ€‚
(ใใ‚Œใงใ‚‚ๅฎ‰ๆ˜“ใซ100ไธ‡ๅ›žๆ็”ปๅ‘ฝไปคใ™ใ‚‹ใ‚ˆใ‚Šใฏๅ‡ฆ็†่ฒ ่ทใŒๅฐ‘ใชใ‹ใฃใŸ)

ใจใฏใ„ใˆใ€100ไธ‡ใฏ็„ก็†ใงใ‚‚10ไธ‡ๅŒนใใ‚‰ใ„ใชใ‚‰ๆ™ฎ้€šใซๆ็”ปใงใใกใ‚ƒใ„ใพใ—ใŸ!
(10ไธ‡ๅ›žๆ็”ปๅ‘ฝไปคใ—ใŸๅ ดๅˆใ‚‚ๅ‡ฆ็†่ฝใกใฏใ—ใฆใ„ใŸ)

ใŠใพใ‘๏ผš๐ŸŸ็งใฎใŠ้ญšใ•ใ‚“ใ‚’็ดนไป‹๐ŸŸ

ไปŠๅ›ž็ดนไป‹ใ—ใŸใ‚ฝใƒผใ‚นใ‚ณใƒผใƒ‰ใฏใ€ใ‚ใกใ‚ƒใใกใ‚ƒ็ถบ้บ—ใซๆ•ดๅˆ—ใ—ใŸใŠ้ญšใ•ใ‚“ใŒๆทกใ€…ใจ็งปๅ‹•ใ—ใฆใ„ใใ ใ‘ใงใ—ใŸใŒ
ใ‚‚ใฃใจใ„ใ‚ใ„ใ‚ๅ‘ณไป˜ใ‘ใ‚’ใ—ใฆใ„ใใจใ€ๆฅฝใ—ใ„ๆ„Ÿใ˜ใซใชใฃใฆใ„ใใพใ™ใ€‚
็งปๅ‹•ๅ‡ฆ็†่‡ชไฝ“ใ‚‚ใƒซโ€•ใƒ—ใ™ใ‚‹ใ‚ˆใ†ใซใ—ใŸใ‚Šใ™ใ‚‹ใจ็„ก้™ใซใŠ้ญšใ•ใ‚“ใŒๆณณใ„ใงใใ‚Œใพใ™ใ€‚
(ใ•ใฃใใฎๅฎŸ่ฃ…ใ ใจๆ™‚้–“็ตŒ้Žใซ้€ฃใ‚Œใฆๅบงๆจ™ใŒใฉใ‚“ใฉใ‚“ๆ›ดๆ–ฐใ•ใ‚Œใ‚‹ใฎใงใ€ใ„ใคใ‹ใŠ้ญšใ•ใ‚“ใŒใ„ใชใใชใฃใกใ‚ƒใ†ใ‹ใ‚‰ใญ)

โ€ปใชใŠใ€ใ•ใ™ใŒใซ100ไธ‡ไฝ“ใ‚‚ใŠใ‚ˆใŒใ—ใฆใ„ใพใ›ใ‚“ใ€‚๐ŸŸ

ๅ‚่€ƒ

ใ‚ซใ‚นใ‚ฟใƒ ใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผๅ‘จใ‚ŠใฏOpenSiv3Dใฎใƒใƒฅใƒผใƒˆใƒชใ‚ขใƒซใซใ‚ใ‚‹ใ‚‚ใฎใ‚’่ชญใ‚€ใฎใŒใ„ใ„ใจๆ€ใ„ใพใ™ใ€‚

ใพใจใ‚

  • s3d::Graphics2D::DrawTriangles(uint32 count)ใ‚’ไฝฟใ†ใจใ€ๅ‡ฆ็†่ฒ ่ทใ‚’ใŠใ•ใˆใคใคๆฒขๅฑฑใฎ้ ‚็‚นใ‚’ๆ‰ฑใ†ใ“ใจใŒใงใใ‚‹
    • ใŸใ ใ—้ ‚็‚นใ‚ทใ‚งใƒผใƒ€ใƒผใง่‡ชๅ‰ใซๅ…จใฆ่จˆ็ฎ—ใ™ใ‚‹ๅฟ…่ฆใŒใ‚ใ‚‹
    • ่ค‡้›‘ใชๅฝข็Šถใ‚’ๆ็”ปใ—ใŸใ„้š›ใฎ้ ‚็‚น่จˆ็ฎ—ใซไพฟๅˆฉใงใ™
    • ไปŠๅ›žใฎใ‚ˆใ†ใซๅŒใ˜ใƒ†ใ‚ฏใ‚นใƒใƒฃใชใฉใ‚’ๅคง้‡ใซ็”ป้ขใซๅ‡บใ—ใŸใ„ใจใใชใฉใซใฏไฝŽใ‚ณใ‚นใƒˆใงใŸใใ•ใ‚“ๆ็”ปใงใใฆไพฟๅˆฉใงใ™
  • ใŠ้ญšใ•ใ‚“ใŒใ„ใฃใฑใ„ๆณณใ„ใงใฆๅฏๆ„›ใ„๐ŸŸ
  • ๆฐดๆ—้คจใซ่กŒใใŸใ„
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