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[UE5]オリジナルモデルのAnimBPにControlRigでFoot IKがつけたい

Last updated at Posted at 2024-03-14

はじめに

image.png

MannequinみたいなFootIKをオリジナルモデル(今回はVroidでやっていますが内容的には汎用的なものです)にも適用したい

※アニメーション初心者なのでもし何かしら間違っている箇所があれば教えてください。直します
※内容はだいたいコピペ作業です。つま先は曲がりません

環境
UE5.2

ThirdPersonCharactorのControlRigを流用しているため、事前にThirdPersonテンプレートをプロジェクトに落としておくことを推奨します。

コントロールリグを作る

FootIKを作りたいSkeltalMeshのControlRigを作ります

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Game/Characters/Mannequins/Rigs/CR_Mannequin_BasicFootIKの
CR_Mannequin_BasicFootIKを開きます
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囲いの範囲をすべてコピペして自作モデル側のコントロールリグに貼り付けます
image.png

変数がないのでこんな感じでスカスカになると思います
image.png

変数を作る

左下のマイブループリントタブを開きます
image.png

必要な変数を足していきます
今回必要な変数は6つです。適当につけているのでとりあえずThirdPersonのControlRigと同じ数だけ変数があればいいです。

・Use IK (Bool)     :IKを使用するかどうかのフラグ
・Foot_L_Origine(Float) :アニメーションからとった補正前の左足のZ座標
・Foot_R_Origine(Float) :アニメーションからとった補正前の右足のZ座標
・Foot_L_Offset (float) :補正した左足のZ座標
・Foot_R_Offset (Float) :補正した右足のZ座標
・Peivis_Offset (Float) :補正した腰のZ差表

image.png

Use IKはあとからAnimBP側で切り替えれるよう目を開けてインスタンス編集可能な状態にしておいてください。
image.png

ノードを組む

ThirdPersonのコントロールリグを参考に変数を配置していきます。
変数はControlRigでは特殊な姿となっています。
普通の変数と同じように左のタブからD&Dすれば配置することができます。
image.png

一段目
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二段目左側
image.png
二段目右側
image.png

三段目
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四段目
四段目に変数の配置はいりません
image.png

ボーンを割り当てる

今ノードに入っているボーンはThirdPersonにしかないボーンがほとんどなのでオリジナルキャラクターのボーンを割り当てていきます

ボーンが足りないので位置座標をとるようの偽の骨(バーチャルボーン)を入れます
左下のタブ群の一番左のリグ階層タブを開きます
下の方の空白を右クリックして新規から新しいボーンを作ります

image.png

・VB_FootL
・VB_FootR
二つ作成します
image.png

偽の骨たちに位置情報を入れていきます。
ノードの最初に移動します。

階層から骨をD&Dして配置します
image.png

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左足と右足分を設定で出します
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大体足のボーンの一番先頭のボーンを各足取得してきてつなげます

image.png
(この図のような位置にあるボーンを各足選んでください)
image.png
ボーンを取得してきてTransformをつなげます。

右側のノードたちにボーンを割り当てていきます。

一段目
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三段目
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三段目の一番右のPeivisOfffsetにはいわゆる腰骨(Rootの一個下などRootではないが全身が動くボーン)を指定してください。
image.png

四段目
左側は偽の骨、右側にはきちんと存在している骨が入っています。Rootには上の腰骨を指定してください。
image.png

ControlRig側はこれで完成です。

AnimBPを作る

AnimBPをコントロールリグを作ったボーンで作成します。
AnimGraphを開きます。

コントロールリグノードを出します。

image.png

image.png

コントロールリグの詳細から先ほど作成したコントロールリグを指定します。

image.png

コントロールリグ側でインスタンス編集可能に設定した変数はここから入力ピンを出すかどうか選択することができます。
image.png

チェックをつけます。
image.png

動作確認のためにチェックをつけて人型をそのまま出力ポーズにつなぎます。
ThirdPersonのようにコントロールリグの入力にアニメーションをつなぎ、UseIKの部分に落下判定などを入れることでIKをオンオフすることができます。

image.png

完成

AnimBPをレベル上に配置してシミュレーションモードで動かしてみます
image.png
きちんと動作しました!

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