概要
以前、UnityのLODグループでLevel of Detail(LOD)サンプル作った
ここのデメリットで下記をあげたので検証してみる
・メモリにはすべてのメッシュが載ってる気がするのでメモリも節約したい場合には向かないかも
→Renderer指定にすれば動的ロードしてくれるかも?
検証
LOD 0(一番近いときに表示されるモデル)にテクスチャを当てる
LOD 1(近くないときに表示されるモデル)にはテクスチャを当てない
この状態で再生し、LOD 1しか表示しない状態でWindow -> Analysis -> Profilerを開き、
Memory行を選択して下ViewをDetailに変更、
◎を押してRec、しばらくしたら停止し、「Take Sample Playmode」でスナップショットを保存
するとAssets -> Texture2DにLOD 0しか使ってないテクスチャがいるのが分かる
結論
つまり、LOD Groupで軽減できるのは描画負荷だけであり、
メモリ負荷を減らすことはしてくれない
むしろ複数パターン用意するのでメモリには優しくない
ということがわかる