このトピックはHoudiniAp_User向けに作成しています
FX RnDについて
RnDについてFXSupervisorの立ち位置、シニアArtistの立ち位置から
それぞれの観点から得た知見をみなさんに共有しようと思います。
そもそもRnDってなに?
-RnD-
Research & Development(リサーチ&デベロップメント)の略
コンピューター用語のひとつで主に研究開発の事を指します。
例えば
Procedual Modeling/Animationの設定
DestructionSimulationのSetup開発であったり
Constraintの新規パターンの設定
FX Elementの表現開発及び技法提案とRnD
とかなり幅が広い。
プロダクションやStudioによっても
RnDの認識が違うのも押さえておきたいポイントです。
FX工程から見るRnDについて
僕が
FX工程でRnDを依頼/受注する際に気をつけている事を共有します。
:GOALを設定
RnDの目的が何なのかをきちんと明確にします。
(Lookdev込みのFX要素開発なのか,チーム内共有のFXAssetなのかとか...)
TASK managementが下手くそだと無駄なコストを湯水のごとく
消費しがちなので気をつけるべし!
:誰に共有(見せる)するのか
RnDの結果を誰に向けて共有するのかを明確にする。
Dirや監督にルックの方向性を提示するのか?
FXSVにチーム内共有を目的としたAssetを提示/プレゼンするのか?
結果のプロセスを残して共有する
具体的な進捗を目に見える形で共有しておく事で管理しやすくなる。
以上が私の中でPJや開発する際に気をつけている事です。
さてさて....
せっかくHoudini関連のtipsなどを共有する場所なので
Houdiniを使用したRnDの紹介をします。
:Bubble(泡)
:目的と課題
ルック... フォトリアルでもなく作画チックなものでもない中間的な印象を出したい。
オーガニックさをどこかに入れたい。
量産できるようにしたい。
Sample hip_file
https://drive.google.com/open?id=1W2FCVTNuQLm_Y7_kw7NobMJElJIIHIOj
諸事情の関係で
途中経過までしか共有できません....悲
通常の泡表現に関しては
おそらくcopyやflipSimulationを使用して
アプローチをとると思いますが....
Sampleは収束表現とdeformingにフォーカスした
アプローチです。
暇な時にでもだらだらと見てやってください。
以上です
今年は非常にラフな内容にしました。(ちーぷ?)
近いうちにまたデカめの内容を公開できる?
と思います〜
それでは〜
ps
マレーシアは暑いです
屋台のアイスティーでお腹壊しました笑
年末に帰国しますので
日本食だべにいきたいですねー