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Cocos2d-xAdvent Calendar 2014

Day 23

【Cocos2d-x】Squirrel Binding

Last updated at Posted at 2014-12-23

#はじめに
@tkyajiと申します。12/23のCocos2d-x AdventCalendarを担当します。
(12/23中に投稿できなかったことをお詫びします)

現在Cocos2d-xのSquirrel Bindingを細々と開発中のため、本日はそれを紹介させていただこうと思います。
なお、Cocos2d-xのバージョンは3.3をベースにしています。

#Cocos2d-Squirrel
Cocos2d-xのSquirrel BindingをGithubで公開しています。
cocos2d-squirrel

まだ HelloWorld が動く程度で、対応できていないところが多々あります。

色々書いていく前に、まずは Hello World のコードを見ていただきたいと思います。

main.nut
// initialize director
local director = cc.Director.getInstance()

// turn on display FPS
director.setDisplayStats(true)
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director.setAnimationInterval(1.0 / 60)
// create a scene. it's an autorelease object
dofile("src/HelloWorld.nut")
local scene = HelloWorld.createScene()
// run
director.runWithScene(scene)
HelloWorld.nut
class HelloWorld extends cc.Layer {

    static function createScene() {
        // 'scene' is an autorelease object
        local scene = cc.Scene.create()
        // 'layer' is an autorelease object
        local layer = HelloWorld.create()
        // add layer as a child to scene
        scene.addChild(layer)
        // return the scene
        return scene
    }

    constructor() {
        this.init()
    }

    function init() {

        local visibleSize = cc.Director.getInstance().getVisibleSize()
        local origin = cc.Director.getInstance().getVisibleOrigin()

        /////////////////////////////
        // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
        //    you may modify it.

        // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
        local closeItem = cc.MenuItemImage.create("res/CloseNormal.png",
                                                  "res/CloseSelected.png",
                                                  HelloWorld.menuCloseCallback)
        closeItem.setPosition(cc.Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem.getContentSize().width / 2,
                              origin.y + closeItem.getContentSize().height / 2))

        // create menu, it's an autorelease object
        local menu = cc.Menu.create(closeItem)
        menu.setPosition(cc.Vec2.ZERO)
        this.addChild(menu, 1)

        /////////////////////////////
        // 3. add your codes below...

        // add a label shows "Hello World"
        // create and initialize a label
        local label = cc.Label.createWithTTF("Hello World", "res/fonts/Marker Felt.ttf", 24)
        // position the label on the center of the screen
        label.setPosition(cc.Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2,
                               origin.y + visibleSize.height - label.getContentSize().height))
        // add the label as a child to this layer
        this.addChild(label, 1)
        // add "HelloWorld" splash screen"
        local sprite = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png")
        // position the sprite on the center of the screen
        sprite.setPosition(cc.Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y))
        // add the sprite as a child to this layer
        this.addChild(sprite, 0)
    }

    function menuCloseCallback(pSender) {
        cc.Director.getInstance().end()
        exit(0)
    }
}

見ての通り、Squirrel Binding では、できるだけC++と同じ感じで書けるようにしています。

#そもそもSquirrelって何?
Squirrelはドマイナーなスクリプト言語です。TIOBEのプログラミング言語ランキングでは、常に100位圏外です。
しかし、非常に使いやすく、覚えやすい言語です。
Luaより遅く、サイズも多少大きくなりますが、その分機能が多く使い易いという感じです。
Luaと比べると、

  • C/C++やJavaに近い構文
  • データ型として配列がある(もちろんインデックスは0から)
  • クラスがあって継承もできる
  • テーブルがJSON風に書ける(キーは文字列にする必要がある)

といった特徴があり、Luaの使いづらいところを解消してくれます。
※元々SquirrelはLuaの不満を元に作られた言語と言われているようです。

#Squirrel Binding の特徴
Squirrel Bindingは、Lua Bindingと比較して、以下の特徴があります。

  • クラス名や関数名は短縮せずにそのまま
  • Vec2やSizeのようなデータクラスや構造体もClassとしてBinding
  • std::functionはSquirrelの関数、std::vectorは配列、std::mapはテーブルにBinding
  • retain / release を書かなくても良いように、メモリ管理を自動化(未対応)

#使い方
まずはgit cloneして、ファイルをまるごと持ってきます。
externalディレクトリも含めて全部入った状態になっているので、
あとは通常通りcocosコマンドを実行していくだけです。
-l オプションで sq を指定すると、Squirrelのプロジェクトになります。

$ git clone https://github.com/tkyaji/cocos2d-squirrel.git
$ cd cocos2d-squirrel
$ ./setup.py
$ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE
$ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l sq -d NEW_PROJECTS_DIR
$ cd NEW_PROJECTS_DIR/MyGame

実行する際も、通常通りcocos runで実行可能です

cocos run -p ios
cocos run -p android

なお、ios / android 以外は未対応です。

#タッチイベント
タッチイベントは以下のように書きます。

TouchEvent
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne.create()
listener.onTouchBegan = function(touch, event) {
    print("onTouchBegan")
    return true
}
listener.onTouchMoved = function(touch, event) {
    print("onTouchMoved")
}
listener.onTouchEnded = function(touch, event) {
    print("onTouchEnded")
}
listener.onTouchCancelled = function(touch, event) {
    print("onTouchCancelled")
}
local dispatcher = cc.Director.getInstance().getEventDispatcher()
dispatcher.addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sprite)

#スケジュール(タイマー)
スケジュール(タイマー)処理は、以下のように書きます。

Schedule
this.schedule(function(time) {
    print(time)
}, "update_key1")

#オブジェクト指向
Squirrelにはクラスがあります。継承もできます。(多重継承なし、抽象クラスなし)
これにより、上で書いた HelloWorld のサンプルのように、C++とほぼ同じように書くことができます。

class HelloWorld extends cc.Layer

このように、Cocos2d-xの各クラスを継承することも可能です。
ただし、ここで1つ注意が必要です。継承しているのはC++のクラスではなく、
Bindingして生成したSquirrelのクラスだということです。
サンプルのHelloWorldクラスでは、initメソッドを定義していますが、
このメソッドはcreateメソッドの中からは呼ばれません。
initメソッドが呼び出されるまでの流れを書くとこんな感じです。

No HelloWorld
(squirrel)
Layer
(squirrel)
Layer
(C++)
comment
1 HelloWorld.create HelloWorldクラスのcreateメソッドを呼ぶ
2 Layer::create HelloWorldクラスにcreateメソッドは存在しないので、
親のLayerクラスのcreateを呼ぶ
3 Layer::create LayerクラスはC++のLayerクラスをBindingしたものなので、
C++のLayerクラスを実行
4 Layer::init C++のLayer::createメソッドの中で、this->initメソッドを実行

Layer::initはC++の中で実行される処理のため、Squirrelの処理には関与しないのです。
そのため Squirrel Binding で create の初期化処理を書く場合は、constructorから呼び出されるようにしてください。
グルーコードの中で、create実行後にそのクラスのconstructorを実行するようにしています。

#メモリ管理について
ご存知の通り、Cocos2d-xでは、retain / releaseメソッドでリファレンスカウンタを増減し、
メモリ管理を行う必要があります。
そしてこれは Lua Binding でも必要な訳ですが、Luaでメモリ管理が必要というのはかなり残念です。

Squirrel Bindingでも、現在は retain / release が必要な状態となっていますが、
これは不要になるように対応する予定です。

余談ですが、Squirrelのインスタンスが破棄される際に、
それに紐づくC++のインスタンスを破棄する、ということは、簡単に実現可能です。
(Luaでも簡単にできる)
面倒なのはCocos2d-xのリファレンスカウンタで、うまく対応しないと、
SquirrelとC++で循環参照のような状態になります。

#おわりに
実用的なレベルになるのはまだ先になると思いますが、こんな感じで開発を進めています。
Squirrelって結構いいな、と思ってもらえると嬉しいです。

明日は@hachupさんです。
Cocos2d-xの海外情報ということで、なかなか見ることの無い貴重な情報が得られそうですね。

以上です。

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