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【Unity】簡単なセーブとロードの方法

Last updated at Posted at 2018-11-15

#セーブ方法
Unityでセーブorロードを実現するのであれば一番楽なものはPlayerPrefsが最も楽だと思います。
Unity PlayerPrefsのリファレンス

Save.cs
		PlayerPrefs.SetInt("HP" , 10);
		PlayerPrefs.SetFloat("MP" , 10.0f);
		PlayerPrefs.SetString("名前","Unityちゃん");

PlayerPrefsでセーブをするにはこのように記述します。

Setする型 セーブデータの名前
Int HP 10
Float MP 10.0f
String 名前 Unityちゃん
int型のHPという名前の箱に10という値を保存
float型のMPという名前の箱に10.0fという値を保存
string型の名前という名前の箱にUnityちゃんという値を保存
###注意
SetInt SetFloat SetStringは加える[+=]のではなく上書き[=]で保存されるので場合によっては
test.cs
//HP保存されていた値に+10して保存
PlayerPrefs.SetInt("HP",PlayerPrefs.GetInt("HP")+10);

このように記述しなければいけなくなります。
(他にも色々と方法はありますが今はこれで…)

#ロード方法
先ほど保存したHP MP 名前を呼び出したいと思います。

Load.cs
		PlayerPrefs.GetInt("HP");
		PlayerPrefs.GetFloat("MP");
		PlayerPrefs.GetString("名前");

これで先ほど保存したHP(10) MP(10.0f) 名前(Unityちゃん)を取得することができます。

Getする型 セーブデータの名前 保存されていた値
Int HP 10
Float MP 10.0f
String 名前 Unityちゃん

#PlayerPrefsで呼び出せるもの

自己解釈した内容で書きます。
ちゃんとした内容が見たい人はこちらから(Unity PlayerPrefsのリファレンス)

PlayerPrefs. 内容
SetInt 設定した名前に対する値を保存します
SetFloat 設定した名前に対する値を保存します
SetString 設定した名前に対する値を保存します
GetInt 設定した名前が存在すれば値を取得します
GetFloat 設定した名前が存在すれば値を取得します
GetString 設定した名前が存在すれば値を取得します
DeleteKey 設定した名前が存在すればそのデータを削除します
DeleteAll すべてのセーブデータを削除
HasKey 設定した名前のデータがあるか確認します
Save 使ったことないのでわからないです…

#応用

セーブデータがあるか確認してから保存

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Test:MonoBehaviour
{
	string userName;	//ユーザーの名前
	private void Start()
	{
		//ユ―ザーネームがあるかチェック
		if (PlayerPrefs.HasKey("UserName"))
		{
			Debug.Log("ユーザーの名前があるよ!");
		}
		else
		{
			Debug.Log("ユーザーの名前がないよ!");

			//ない場合名前を入力させる処理をここから入れる
			//一時的に別の名前を入れるよ!
			PlayerPrefs.SetString("UserName", userName);
		}
	}
}

#まとめ
今回の記事を応用したものがこちらになります、使い方がある程度理解できたかたはこちらもご覧ください。

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