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【Unity】セーブとロード簡単に実装してくれるManagerクラスを作ってみた

Last updated at Posted at 2019-11-26

#UnityのPlayerPrefsが使いづらい…
Unityで使えるPlayerPrefsを使っている方は多いと思います、自分も初めて使った時は感動して多様しました(笑)
ですがPlayerPrefsを使っていくうちに「アレ?なんか使いづらくね?」と気づくわけです。

#PlayerPrefs何が使いづらい?

  • まず大量のセーブに向いていない点です。例えば100個の値を保存したい場合100回PlayerPrefsを呼び出す必要性があるわけです。
  • int型、float型、string型しか保存できない。
  • どこに保存してあるかよくわからない。

などなど割と使いづらい点があるわけです。

#Libraryを使用
独自Libraryを作成しましたのでこれを使ってセーブやロードを使用と思います。

#使える機能

  • セーブ
  • ロード
  • フォルダ内に存在するファイル数を取得

    これらの機能を備えています。

#とりあえずSingletonさせたい
とりあえずSingletonさせたいのでここからSingletonMonoBehaviourをダウンロードしてください。

#コード

SaveLoadManager.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using SKLibrary.SaveAndLoad;

public class SaveLoadManager : SingletonMonoBehaviour<SaveLoadManager>
{
   //ここにセーブフォルダを追加すれば楽になるかも
	public enum SaveFolder
	{
		Audio	= 0,
		Stage	= 1,
		Save	= 2
	};

	public void Save(object _saveObject, string _fileName,SaveFolder _saveFolder)
	{
		SaveLoadSystem.Save(_saveObject, _fileName,_saveFolder.ToString());
	}

	public object Load(string _fileName, SaveFolder _saveFolder)
	{
		return SaveLoadSystem.Load(_fileName, _saveFolder.ToString());
	}
	
	public int ReadFiles(SaveFolder _saveFolder, string _extension = "*.binary")
	{
		return SaveLoadSystem.ReadFiles(_saveFolder.ToString());
	}
}

#まとめ
まだまだ拡張の余地があると思うので今後もアップグレードしようと思います。

#追記
セーブしたい場合[Serializable]をクラスにつけないとエラーがでます。

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