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Resources.LoadのBestPracticesの検証(2,使用している状態で消してみる

Last updated at Posted at 2019-02-11

Resources.LoadのBestPracticesの検証(1,ロードとアンロード
の続き


前回のResourcesLoader.csを継承して実際に呼んだものを
描画した状態で消したらどうかを見てみる
今回使用するソースは

ResourcesLoadSprite.cs
using UnityEngine;

public class ResourcesLoadSprite : ResourcesLoader
{
    [SerializeField, Header("表示するSpriteRendererを指定")]
    private SpriteRenderer TargetRenderer;

    protected override void SetLoadObjectType()
    {
        LoadObjectType = typeof(Sprite);
    }

    protected override void OnLoadComplete(Object _object)
    {
        base.OnLoadComplete(_object);

        TargetRenderer.sprite = _object as Sprite;
    }
}

ざっくり挙動は
0.SetLoadObjectTypeはResource.Loadが型を指定しないと一部情報が飛ぶので引数で与えているデータ型
1.ロードが完了したら指定した描画コンポーネントにSpriteを渡す。

前回と比べて実際に描画している状態でよりアプリ内で使われているのに
近い状態にしてみた。

GameObject生成
load.png
GameObject削除
unload.png

Texture2Dは使用されているため解放できなかったのはわかるが
Sprite情報は解放されてしまった。

続く

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