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Resources.LoadのBestPracticesの検証(Term,Unloadを理解する

Last updated at Posted at 2019-02-17

Resources.LoadのBestPracticesの検証(3,複数回読んでみる
の続き


Resources.LoadしたUnityEngine.Objectを
Resources.UnLoadの引数にしただけではダメということが分かってきたので
ここで改めてUnityAPIドキュメントを見てみる。

・参照しているAssetのみに対して呼び出すことができる。
・解放されたオブジェクトは無効になる。

ということでResources.Loadされたものに対して対で呼ばれるメソッドではないようなので
今回は下記ソースコードで解放のテストをしてみる。

ResourcesLoaderByType.cs
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class ResourcesLoaderByType : MonoBehaviour
{
    public enum LoadType
    {
        Order = 0,

        Sprite
    };

    // LoadTypeの定義順に合わせること
    private static readonly System.Type[] _LoadTypeTable = new System.Type[]
    {
        typeof(UnityEngine.Object),

        typeof(Sprite)
    };

    public event Action<UnityEngine.Object> OnLoadComplete;

    [SerializeField, Header("ResourcesLoadのPathを指定")]
    private string ResourcesLoadPath;

    [SerializeField, Header("指定したAssetの型を指定")]
    private LoadType AssetType;

    private UnityEngine.Object Asset;

    private IEnumerator Start()
    {
        var request = Resources.LoadAsync(ResourcesLoadPath, _LoadTypeTable[(int)AssetType]);

        yield return request;

        Asset = request.asset;

        if (OnLoadComplete != null)
            OnLoadComplete(Asset);
    }

    private void OnDestroy()
    {
        if (Asset == null)
            return;

        switch (AssetType)
        {
            case LoadType.Order:
                Resources.UnloadAsset(Asset);
                break;
            case LoadType.Sprite:
                {
                    var targetObject = Asset as Sprite;

                    if (targetObject == null)
                        break;

                    Resources.UnloadAsset(targetObject.texture);
                    Resources.UnloadAsset(targetObject);
                }
                break;
        }
    }
}

ざっくり解説すると
1.ResourcesLoadPathに指定されたAssetをAssetTypeで指定された形式で非同期で読み込む。
2.読み込みが完了するとOnLoadCompleteが呼ばれる。
3.解放するときは指定したTypeにダウンキャストして参照しているAssetに対してUnloadAssetする。
挙動を見るために今回はSpriteのみ

注意:
・ロード中に破棄されたらどうする?等の考慮がなかったり(そもそもResourceRequestにキャンセルがない。
・ダウンキャストそのものは失敗の危険性がある。

これで例のごとくProfilerでMemory項目を見ていく。

Load時
load.png
UnLoad時
unload.png

あらかじめProfileでLoadで増えたものをメモっておきそれを
Unloadで呼ぶ分には動いてる模様。

ただ
Resources.LoadがType指定で何を読み込んでいるのかを見るためには
・Profileによる目視
・Resources.Loadのソースの中身を見る
ぐらいしか思いつかないのでAssetの中でも
・画像
・サウンド
・Prtefab、component
を必要になったらLoadして必要なくなったら解放する
という用途で使用するにはかなりリスキーだと感じる。
なによりUnloadが複数呼ばないといけないのは気持ち悪い
特にPrefab、componentはspriteやaudio sourceがついている状態で
できているのが普通なのでくっついているAssetをUnloadなんてやろうものなら
解放対象のAssetを検索して消すなんてコードを足すなんてやるべきでないしやりたくない。

このメソッドの用途はここは公式の推奨に従い
・最善の方法は使わないこと

使うとしても
・ScriptableObjectを使った設定ファイルの読み込み
・最小限必要かつ変更のないデータベースのダンプの読み込み
ぐらいだろう。

ただプラットホームごとにResourcesフォルダのAssetの扱いが
ちがうのでそこはしっかり調べてから使った方がよいだろう
(マルチプラットフォームだったら使わない方がよい

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