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enchant.jsの基本

Last updated at Posted at 2018-11-14

enchant.jsを書いてみる

 そもそも使われているゲームが少ない、更新も止まっているが、個人的に好きなので書く。
 開発環境はMonaca、必要なファイルはHTML、CSS、enchant.js、main.jsがあれば
 必要最低限はできる。
 imgファイルやmp3ファイルは必要に応じて追加していってほしい。

enchant.jsをやるにあたって踏まえといて欲しい知識

 ブラウザでもアプリでもそうなのだが、if文とswitch文の処理速度の違いを覚えていてほしい。

 https://qiita.com/ko8@github/items/f9aaf17c9c519386a961

 優秀な記事が書いてあるので1度でいいから目を通しておいてほしい。

画像のUpload

 enchant.jsは基本的に画像を動かしてゲームを構築していく。
 
 game.preload('画像のパス')

 で画像をアップロードしてから
 
 画像オブジェクトの作成

 変数名 = new Sprite(画像のXサイズ,画像のYサイズ);
 //ここは表示したい領域を指定できるので3*3の画像でも1*1のサイズを入力すればトリミングが勝手にされる

 変数名 = game.assets['画像のパス']

 で変数に画像を入れる。

 game.rootScene.addChild(変数名);

 で画像表示
 
 変数名.tl.moveTo(移動先のX座標,移動先のY座標,速度)

 で画像を動かす
 ちなみにmoveToは絶対パスなので左上からの値を書かなければならない。
 
 これさえ出来ればただ単に画像が動くアプリが作れる。

 面白そう

画面サイズの対応

 
 これが一番難しく、めんどくさい。
 AndroidStudioやXcodeなら自動になっているが、enchant.jsでやるためには
 window.innerWidthとwindow.innerHeightを使うのがいいと思う。
 それ以外のやり方は知らない。

 例えば

 変数名.tl.moveTo(window.innerWidth,window.innerHeight,速度)

 や

 変数名.tl.moveTo(window.innerWidth-window.innerWidth/2,
 window.innerHeight-window.innerHeight/2,速度)
 
 などという書き方で画面サイズに対応できる。
 
 そもそもだが、window.innerWidthなどを複数回書くのはお勧めしないので、変数に入れることをお勧めする

 例
 var 変数名 = window.innerWidth;
 var 変数名 = window.innerHeight;

 ↑お願いします。
 
 上記は画像の動く領域だが、画像サイズ、文字の大きさ、文字を置いて置く位置にも必須なので、
 かなり大変である。
 需要があったらそれについても書くのでコメントしてください。
 
 アプリなら画面サイズ1つ1つに対しコードを分けるという方法もあるのだが、
 冗長コードが大量に作成される未来が見えるのでお勧めしない。
 
 次回の記事は当たり判定について書こうと思う。
 不明点、不備ございましたら、コメントお願いします。

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