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【Unreal Engine】Meta Quest 2でPC側の計算リソースを使う方法

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概要

Meta Quest 2 は、Unrealの公式サイトに言わせると「モバイル VR デバイス」という扱いで、PC側リソースは使えないような事が書いてある気がする。
でも、PCのマシンパワーに余裕があるなら、そっちで描画したらいいのでは。
あと、そういう事が出来るというような情報もちらほらあって、実は出来るのではないか。

環境

・Unreal Engine 4.27

・Meta Quest 2
Oculus Quest 2から名前が変わったらしく、表現が両方混在している。

・Oculus アプリ
スマホ版アプリとの混同注意。
どうやら、スマホ版はQuest 2本体を開発者モードにして、USBデバッグ可能にするのに必要(これはこれで準備として必要)。
PCとつなぐには、PC版のOculusアプリが必要で、このアプリ内の開発者モードっぽいのとは別の話っぽい。

・Oculus Link
なんちゃってリモートデスクトップ。
このアプリがQuest上で起動して、PCと接続確立している状態だと、「PCから見てVRデバイスが接続されている状態」になるらしい。
(この状態は、Oculus Rift的な扱いになるっぽく、Oculus Rift向けの設定記事が参考になった。)
なお、PC側の接続待ち受け状態は「Oculus アプリで、デバイス設定でVRデバイスを認識している状態」であること。Oculusアプリが終了状態でも自動起動して、Oculus Linkの受け入れを行ってくれるっぽい。

PC側のマシンパワーを使ってVR起動する方法

プロジェクト設定プロジェクト説明にある設定内のVRで開始(Start in VR)のチェックをオンし、Windows用にビルド&実行(起動(Windowsマークの)PC名
「PCから見てVRデバイスが接続されている状態」で、アプリを起動。
なお、ビルド結果は Saved\StagedBuilds\WindowsNoEditor に生成された。
(たぶん、プロジェクト設定で選択されているのが Oculus Quest 2 ということと画質設定以外は、Oculus Rift と同じ設定。)

VRプレビューについて

公式サイトの手順通りに行くとVRプレビューが使えなくて、起動→Quest_2(hogehoge)しかできず、起動に物凄い時間がかかる。
「PCから見てVRデバイスが接続されている状態」で、Unreal Engineを起動すると、VRプレビューが使えるようになる。
なお、VRプレビューも、PC側のリソースを使って実行になるもよう。
(「起動」と違って、VRプレビューは即時起動するので、これが出来ると出来ないでは、デバッグ効率が大違い。)

Quest本体の能力で起動するシーン

起動→Quest_2(hogehoge)にすると、Save -> StagedBuildsにAndroidのビルド結果がビルドされると共に、Quest本体内のアプリ一覧の提供元不明の欄に転送されます。
ここから起動するときや、アプリ一覧から起動したときは、PCのパワーを使わず、Quest本体の能力で起動することになります。

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