ゲームジャムの感想とゲームサウンドのこれからの妄想になります。
#ゲームジャムは好きなことやる
といったら
- 女の子踊らせたい
- きもさを追求したい
- 3Dサウンド
- インタラクティブミュージック
- ドライブゲーム
チャレンジ枠なのは
デザイナがいないので、写真をモデルに反映させたり、パフュームダンスデータを反映させたりしているメンバーがいました。
#音ゲー要素
音ゲー要素の話もあったけど、誰かが設計を本気ださないとそれは難しい。
サウンドもUnityの時間制御も詳しくないと作業時間的に厳しい。
#サウンド調整
サウンド調整とは
- サウンド制御設計
- サウンドデータ作成
- サウンドスクリプト作成
- サウンド組み込み
- サウンドデータ調整
- サウンドネタ盛り込み
で手一杯になる。
例えば、3Dサウンドなら距離でどう変化するかの設計をする。
ゲーム空間の速度や距離をもらうとできるが、
音に直結するパラメータ(距離減衰、方向変化、サウンドの広がり具合、速度変化)の場合、
多くの調整が必要になる。
VRのサウンドも、サウンド調整が必要な部類。
逆に調整要らないのは
「鳴らすだけ」
というものになる。
裏を返せば、音が鳴るだけでとても気持ち良い。
➡︎より気持ちよく鳴らすには音色やタイミング、音量、重なり具合など調整が必要になる。
ので最悪は「鳴らさない」という選択もある。
「作成側の都合」でしかない場合は「無」でしかない。
(「無」に価値は生まれない=売れない)
#調整があると、サウンドの不自然さをなくすことができて、気持ち良さの快感がアップする
不自然さとは、
- 音が途切れたり
- 聞こえ方が悪い音があったり
- 見た目とのタイミングがずれている
音が遅れて聞こえる、演出が遅れて聞こえる、
とかはゲーム連携部分の設計やデータで調整が必要。
#ゲームのデザインによってサウンド制御やデータの密度はいろいろ変化する
➡︎ゲームの調整次第で変化する。ゲーム実装が終わった後での調整時間が必要。
(だけど、みんなぎりぎりに詰め込むの。やりたいことがギリギリまであるから)
サウンド調整の時間がもらえないと嘆いても
それは伝わっていないかも
➡︎違うアプローチを考える
サウンド調整時間は無い代わりに、ずっとビルドを見張っては気づいたところを調整し続ける
という作業(ワークフロー)になる。
(ビルドとは、ゲームの制作途中の実行可能なもの。)
ゲームに影響を与えずに音を差し替えする技術を磨こう
ミドルウェアのデータの差し替えやサウンド制御スクリプトレベルで
- サウンド演出/調整を勝手にやる(サウンドのトリガーも自分で入れる)
ビルド毎に、都度、音が賑やか/良いバランスになっていく。
音がついて演出がより明確になって、さらに調整が入っていく。
音にも意見がでてくる。(こうしたほうがいいとか)
➡︎サウンドドリブン
サウンドドリブンでゲームも音も良くなっていく
サウンドドリブンでゲームも音も良くなっていく。
➡︎これをするには、設計/実装ができるサウンドプログラマ兼サウンドデザイナーという専門職が必要。
テクニカルサウンドデザイナーというかサウンドプログラムデザイナーというか・・・
サウンドシステム(ミドルウェアやゲームエンジンのスクリプト)を高度に扱える人でゲームシステムにも精通していないとできない。(誰でも簡単とはいかない)
こういう人が増えれば確実に完成度が高くなる。
複数人でやるならさらに、テクニカルサウンドディレクター(とりまとめ)が必要か。
どこまで誰が担当するかなど
##見た目をよくするのに確実にグラフィックデザイナーが必要なのと同様、サウンドにも必要
デザイナーは無駄な回り道を避けつつ、出来る範囲で最良の答えを見つける技術を持つ人。(アーティストとは少し違うスキル)
もし、完全分業スタイルならば、
アルファ版、ベータ版、オープンベータといった単位でのタイミングでのみ
サウンドドリブンの効果が発揮するが、頻度が極端に落ちる。
できれば毎日のビルド(デイリービルド)に更新されるのが理想。
##仕様が変わって、追従するのは無駄になるのでは?
そこまでの過程や影響を受けて変わるものであれば、無駄では無い。
必要な作業に変わる。
#ゲームサウンドのこれから
ナイツのインタラクティブミュージックに感動したから
AIがアレンジを変化させているとか。
➡︎それやりたい。
自分話であれですが、
誰でも作れるものじゃないとかで、仕事でそれができるツールを作れと言われて、
「やりたい」がちょっと変化して、まだ夢は途中でなかなか叶わないけど
ゲーム作りに混ぜさせてもらえてとても嬉しい。「やりたい」ことにとても近い。
パラッパラッパーのインタラクティブミュージックに感動したから
音楽ゲームなのに成功度によってアレンジが変化する。
➡︎それやりたい。
ヨッシーに乗るとリズムが賑やかになったり、レースで一位だと華やかだったり、体力が残りわずかだと変化したり
スプラトゥーンのお店によってアレンジが変化するのかっこいい
靴屋さんだとベースが出てくる
➡︎それやりたい。
ドラクエ1のダンジョン(不思議のダンジョン)、マリオ64の水のステージ、PSO2とかも
ゼルダの伝説の敵との対戦で打撃音がタイミング、音程共に制御されている
連続ヒットした時の快感などが自然に行われ、戦況によってアレンジが変化する
➡︎それやりたい。
ストリートファイター、Rez、ワンダと巨像、アルトネリコとかも
マインクラフトやマリオメーカーで、音楽ブロックで自動演奏できてしまう
ユーザーで楽しみを作れる環境
➡︎それやりたい。
どうぶつの森、LittleBigPlanetとかも
#サウンドには「感動」を盛り込む必要がある
➡︎サウンドドリブン開発のために必要な人、技術がある
ちゃんとサウンド調整したゲームや製品が増えることで、
心が動いて「それやりたい」な人が増えるといいな。