6
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?

More than 5 years have passed since last update.

サウンド調整のこれから

Last updated at Posted at 2017-07-16

ゲームジャムの感想とゲームサウンドのこれからの妄想になります。

#ゲームジャムは好きなことやる

といったら

  • 女の子踊らせたい 
  • きもさを追求したい
  • 3Dサウンド
  • インタラクティブミュージック
  • ドライブゲーム

チャレンジ枠なのは
デザイナがいないので、写真をモデルに反映させたり、パフュームダンスデータを反映させたりしているメンバーがいました。

#音ゲー要素
音ゲー要素の話もあったけど、誰かが設計を本気ださないとそれは難しい。
サウンドもUnityの時間制御も詳しくないと作業時間的に厳しい。

#サウンド調整
サウンド調整とは

  • サウンド制御設計
  • サウンドデータ作成
  • サウンドスクリプト作成
  • サウンド組み込み
  • サウンドデータ調整
  • サウンドネタ盛り込み

で手一杯になる。

例えば、3Dサウンドなら距離でどう変化するかの設計をする。
ゲーム空間の速度や距離をもらうとできるが、
音に直結するパラメータ(距離減衰、方向変化、サウンドの広がり具合、速度変化)の場合、
多くの調整が必要になる。

VRのサウンドも、サウンド調整が必要な部類。

逆に調整要らないのは

「鳴らすだけ」

というものになる。

裏を返せば、音が鳴るだけでとても気持ち良い。
➡︎より気持ちよく鳴らすには音色やタイミング、音量、重なり具合など調整が必要になる。

ので最悪は「鳴らさない」という選択もある。
「作成側の都合」でしかない場合は「無」でしかない。
(「無」に価値は生まれない=売れない)

#調整があると、サウンドの不自然さをなくすことができて、気持ち良さの快感がアップする
不自然さとは、

  • 音が途切れたり
  • 聞こえ方が悪い音があったり
  • 見た目とのタイミングがずれている

音が遅れて聞こえる、演出が遅れて聞こえる、
とかはゲーム連携部分の設計やデータで調整が必要。

#ゲームのデザインによってサウンド制御やデータの密度はいろいろ変化する
➡︎ゲームの調整次第で変化する。ゲーム実装が終わった後での調整時間が必要。
(だけど、みんなぎりぎりに詰め込むの。やりたいことがギリギリまであるから)

サウンド調整の時間がもらえないと嘆いても
それは伝わっていないかも

➡︎違うアプローチを考える

サウンド調整時間は無い代わりに、ずっとビルドを見張っては気づいたところを調整し続ける

という作業(ワークフロー)になる。

(ビルドとは、ゲームの制作途中の実行可能なもの。)

ゲームに影響を与えずに音を差し替えする技術を磨こう

ミドルウェアのデータの差し替えやサウンド制御スクリプトレベルで

  • サウンド演出/調整を勝手にやる(サウンドのトリガーも自分で入れる)

ビルド毎に、都度、音が賑やか/良いバランスになっていく。

音がついて演出がより明確になって、さらに調整が入っていく。
音にも意見がでてくる。(こうしたほうがいいとか)
➡︎サウンドドリブン

サウンドドリブンでゲームも音も良くなっていく

サウンドドリブンでゲームも音も良くなっていく。
➡︎これをするには、設計/実装ができるサウンドプログラマ兼サウンドデザイナーという専門職が必要。 

テクニカルサウンドデザイナーというかサウンドプログラムデザイナーというか・・・ 

サウンドシステム(ミドルウェアやゲームエンジンのスクリプト)を高度に扱える人でゲームシステムにも精通していないとできない。(誰でも簡単とはいかない)
こういう人が増えれば確実に完成度が高くなる。

複数人でやるならさらに、テクニカルサウンドディレクター(とりまとめ)が必要か。
どこまで誰が担当するかなど

##見た目をよくするのに確実にグラフィックデザイナーが必要なのと同様、サウンドにも必要
デザイナーは無駄な回り道を避けつつ、出来る範囲で最良の答えを見つける技術を持つ人。(アーティストとは少し違うスキル)

もし、完全分業スタイルならば、

アルファ版、ベータ版、オープンベータといった単位でのタイミングでのみ

サウンドドリブンの効果が発揮するが、頻度が極端に落ちる。

できれば毎日のビルド(デイリービルド)に更新されるのが理想。

##仕様が変わって、追従するのは無駄になるのでは?
そこまでの過程や影響を受けて変わるものであれば、無駄では無い。
必要な作業に変わる。

#ゲームサウンドのこれから

ナイツのインタラクティブミュージックに感動したから

AIがアレンジを変化させているとか。
➡︎それやりたい。

自分話であれですが、
誰でも作れるものじゃないとかで、仕事でそれができるツールを作れと言われて、
「やりたい」がちょっと変化して、まだ夢は途中でなかなか叶わないけど
ゲーム作りに混ぜさせてもらえてとても嬉しい。「やりたい」ことにとても近い。

パラッパラッパーのインタラクティブミュージックに感動したから

音楽ゲームなのに成功度によってアレンジが変化する。
➡︎それやりたい。

ヨッシーに乗るとリズムが賑やかになったり、レースで一位だと華やかだったり、体力が残りわずかだと変化したり

スプラトゥーンのお店によってアレンジが変化するのかっこいい

靴屋さんだとベースが出てくる
➡︎それやりたい。

ドラクエ1のダンジョン(不思議のダンジョン)、マリオ64の水のステージ、PSO2とかも

ゼルダの伝説の敵との対戦で打撃音がタイミング、音程共に制御されている

連続ヒットした時の快感などが自然に行われ、戦況によってアレンジが変化する
➡︎それやりたい。

ストリートファイター、Rez、ワンダと巨像、アルトネリコとかも

マインクラフトやマリオメーカーで、音楽ブロックで自動演奏できてしまう

ユーザーで楽しみを作れる環境
➡︎それやりたい。

どうぶつの森、LittleBigPlanetとかも

#サウンドには「感動」を盛り込む必要がある

➡︎サウンドドリブン開発のために必要な人、技術がある

ちゃんとサウンド調整したゲームや製品が増えることで、
心が動いて「それやりたい」な人が増えるといいな。

6
6
0

Register as a new user and use Qiita more conveniently

  1. You get articles that match your needs
  2. You can efficiently read back useful information
  3. You can use dark theme
What you can do with signing up
6
6

Delete article

Deleted articles cannot be recovered.

Draft of this article would be also deleted.

Are you sure you want to delete this article?