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サウンド調整のこれから

Last updated at Posted at 2017-07-16

ゲームジャムの感想とゲームサウンドのこれからの妄想になります。

ゲームジャムは好きなことやる

といったら

  • 女の子踊らせたい 
  • きもさを追求したい
  • 3Dサウンド
  • インタラクティブミュージック
  • ドライブゲーム

チャレンジ枠なのは
デザイナがいないので、写真をモデルに反映させたり、パフュームダンスデータを反映させたりしているメンバーがいました。

音ゲー要素

音ゲー要素の話もあったけど、誰かが設計を本気ださないとそれは難しい。
サウンドもUnityの時間制御も詳しくないと作業時間的に厳しい。

サウンド調整

サウンド調整とは

  • サウンド制御設計
  • サウンドデータ作成
  • サウンドスクリプト作成
  • サウンド組み込み
  • サウンドデータ調整
  • サウンドネタ盛り込み

で手一杯になる。

例えば、3Dサウンドなら距離でどう変化するかの設計をする。
ゲーム空間の速度や距離をもらうとできるが、
音に直結するパラメータ(距離減衰、方向変化、サウンドの広がり具合、速度変化)の場合、
多くの調整が必要になる。

VRのサウンドも、サウンド調整が必要な部類。

逆に調整要らないのは

「鳴らすだけ」

というものになる。

裏を返せば、音が鳴るだけでとても気持ち良い。
➡︎より気持ちよく鳴らすには音色やタイミング、音量、重なり具合など調整が必要になる。

ので最悪は「鳴らさない」という選択もある。
「作成側の都合」でしかない場合は「無」でしかない。
(「無」に価値は生まれない=売れない)

調整があると、サウンドの不自然さをなくすことができて、気持ち良さの快感がアップする

不自然さとは、

  • 音が途切れたり
  • 聞こえ方が悪い音があったり
  • 見た目とのタイミングがずれている

音が遅れて聞こえる、演出が遅れて聞こえる、
とかはゲーム連携部分の設計やデータで調整が必要。

ゲームのデザインによってサウンド制御やデータの密度はいろいろ変化する

➡︎ゲームの調整次第で変化する。ゲーム実装が終わった後での調整時間が必要。
(だけど、みんなぎりぎりに詰め込むの。やりたいことがギリギリまであるから)

サウンド調整の時間がもらえないと嘆いても
それは伝わっていないかも

➡︎違うアプローチを考える

サウンド調整時間は無い代わりに、ずっとビルドを見張っては気づいたところを調整し続ける

という作業(ワークフロー)になる。

(ビルドとは、ゲームの制作途中の実行可能なもの。)

ゲームに影響を与えずに音を差し替えする技術を磨こう

ミドルウェアのデータの差し替えやサウンド制御スクリプトレベルで

  • サウンド演出/調整を勝手にやる(サウンドのトリガーも自分で入れる)

ビルド毎に、都度、音が賑やか/良いバランスになっていく。

音がついて演出がより明確になって、さらに調整が入っていく。
音にも意見がでてくる。(こうしたほうがいいとか)
➡︎サウンドドリブン

サウンドドリブンでゲームも音も良くなっていく

サウンドドリブンでゲームも音も良くなっていく。
➡︎これをするには、設計/実装ができるサウンドプログラマ兼サウンドデザイナーという専門職が必要。 

テクニカルサウンドデザイナーというかサウンドプログラムデザイナーというか・・・ 

サウンドシステム(ミドルウェアやゲームエンジンのスクリプト)を高度に扱える人でゲームシステムにも精通していないとできない。(誰でも簡単とはいかない)
こういう人が増えれば確実に完成度が高くなる。

複数人でやるならさらに、テクニカルサウンドディレクター(とりまとめ)が必要か。
どこまで誰が担当するかなど

見た目をよくするのに確実にグラフィックデザイナーが必要なのと同様、サウンドにも必要

デザイナーは無駄な回り道を避けつつ、出来る範囲で最良の答えを見つける技術を持つ人。(アーティストとは少し違うスキル)

もし、完全分業スタイルならば、

アルファ版、ベータ版、オープンベータといった単位でのタイミングでのみ

サウンドドリブンの効果が発揮するが、頻度が極端に落ちる。

できれば毎日のビルド(デイリービルド)に更新されるのが理想。

仕様が変わって、追従するのは無駄になるのでは?

そこまでの過程や影響を受けて変わるものであれば、無駄では無い。
必要な作業に変わる。

ゲームサウンドのこれから

ナイツのインタラクティブミュージックに感動したから

AIがアレンジを変化させているとか。
➡︎それやりたい。

自分話であれですが、
誰でも作れるものじゃないとかで、仕事でそれができるツールを作れと言われて、
「やりたい」がちょっと変化して、まだ夢は途中でなかなか叶わないけど
ゲーム作りに混ぜさせてもらえてとても嬉しい。「やりたい」ことにとても近い。

パラッパラッパーのインタラクティブミュージックに感動したから

音楽ゲームなのに成功度によってアレンジが変化する。
➡︎それやりたい。

ヨッシーに乗るとリズムが賑やかになったり、レースで一位だと華やかだったり、体力が残りわずかだと変化したり

スプラトゥーンのお店によってアレンジが変化するのかっこいい

靴屋さんだとベースが出てくる
➡︎それやりたい。

ドラクエ1のダンジョン(不思議のダンジョン)、マリオ64の水のステージ、PSO2とかも

ゼルダの伝説の敵との対戦で打撃音がタイミング、音程共に制御されている

連続ヒットした時の快感などが自然に行われ、戦況によってアレンジが変化する
➡︎それやりたい。

ストリートファイター、Rez、ワンダと巨像、アルトネリコとかも

マインクラフトやマリオメーカーで、音楽ブロックで自動演奏できてしまう

ユーザーで楽しみを作れる環境
➡︎それやりたい。

どうぶつの森、LittleBigPlanetとかも

サウンドには「感動」を盛り込む必要がある

➡︎サウンドドリブン開発のために必要な人、技術がある

ちゃんとサウンド調整したゲームや製品が増えることで、
心が動いて「それやりたい」な人が増えるといいな。

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