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Unity MR開発 環境構築

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はじめに

この記事はMetaQuest3を用いてMR開発をするための基礎の基礎であるUnityの環境構築を行うための手順を記す.

Unityのインストール

まずUnityHubをインストールする.
https://unity.com/ja/download

Unity Hub はすべての Unity プロジェクトとインストールを管理する管理ツール.Hub を使って,Unity エディターの複数のインストールをコンポーネントと一緒に管理することや,新規プロジェクトの作成,既存プロジェクトの起動もできる.

引用 Unity公式サイト-Unity Hub のインストール

インストールして,UnityHubをひらいたらこのような画面が表示される.(Macでは...Winも同じような感じ)
スクリーンショット 2024-04-08 14.51.41.png

次にUnityエディタをインストールする.

インストールを押して,

スクリーンショット 2024-04-08 14.53.38.png

エディターをインストールを押して,

スクリーンショット 2024-04-08 14.53.48.png

用途にあったUnityバージョンをインストール.(今回は推奨バージョンでインストールする)

スクリーンショット 2024-04-08 14.53.58.png

MetaQuest3でMR開発をするにはAndroid Build SupportVisual Studio for Macが必要なのでチェックを入れて続行するを押す.その後Unityエディタのインストールが始まる.

新しいプロジェクトの作成

実際にMR開発をするためのプロジェクトを作成する.
新しいプロジェクトを押す.
スクリーンショット 2024-04-08 14.51.41.png

3D(Built-in)を選択して,適当なプロジェクト名(今回はMRtest)と保存先のパスを入力してプロジェクトを作成を押す.
スクリーンショット 2024-04-08 15.03.33.png

作成したら自動的にUnityエディタが開く.

スクリーンショット 2024-04-08 15.05.27.png

開き終わるとこのような画面になっているはずである.
スクリーンショット 2024-04-08 15.06.44.png

次にUnity Asset StoreでMeta All-in-One SDKを取得する.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/meta-xr-all-in-one-sdk-269657

Unity Assetとは
ゲームやアプリケーション開発に役立つ様々なデジタル素材の総称.具体的には,3Dモデル,テクスチャ,スプライト,アニメーション,サウンドエフェクト,音楽,スクリプト,シェーダー,プレハブなど,Unityプロジェクトで使用できるあらゆるものが含まれる.

Meta All-in-One SDKはMetaQuestを用いて開発するためのAssetである.

マイアセットに追加するを押す.
スクリーンショット 2024-04-08 15.18.44.png

マイアセットに追加してUnityエディターでマイアセット内のAssetをインポートする流れである.

UnityIDの作成を求められた場合作成すること

その後,Unityエディターに戻ってWindow-Package Managerを押す.

スクリーンショット 2024-04-08 15.47.27.png

Packages: In Projectを選択し,My Assetsを選択する.

スクリーンショット 2024-04-08 15.50.15.png

Meta XR ALL-in-One SDK を選択してinstallを押す.

スクリーンショット 2024-04-08 16.05.05.png

次にFileを選択してBuild Settingsを押す.

スクリーンショット 2024-04-08 16.11.30.png

Androidを選択してSwitch Platformを押す.

スクリーンショット 2024-04-08 16.11.58.png

Player Seting...を選択し,Meta XRを選択し,’Androidマーク’を選択し,Fix AllApply Allを押してさまざまなエラーや問題を修正したものを適用する.

スクリーンショット 2024-04-08 16.19.38.png

シーン内にカメラを追加する

Projectビュー内でOVRCameraRig(Packages/com.meta.xr.sdk.core/Prefabs/OVRCameraRig.prefab)を検索し.OVRCameraRigOVRSceneManager()をAssetsにドラッグ&ドロップする.

Search:In Packagesになっているかどうか確認すること

スクリーンショット 2024-04-08 16.54.06.png

Assetフォルダを開くと以下のようになっている.OVRCameraRigOVRSceneManagerが追加されているか確認する.

AssetsとPackagesの違い
"Assets"フォルダはプロジェクト内のコンテンツを管理し,"Packages"フォルダは外部の機能やリソースを追加するための場所."Packages"にあるprefabファイルは編集できないので"Assets"フォルダに入れてからシーンに追加すること.

スクリーンショット 2024-04-08 17.29.02.png

次に"Assets"フォルダ内のOVRCameraRigOVRSceneManagerをhierarchyビューのSampleSceneに追加して,MainCameraを削除する.必要に応じてOVRCameraRigの位置を調節する.OVRSceneManagerは変更不要である.

スクリーンショット 2024-04-08 17.36.30.png

hierarchyビューのOVRCameraRigを選択してinspectorビューでTarget DevicesQuest3にチェックする.
スクリーンショット 2024-04-08 18.06.26.png

inspectorビューでScene SupportPassthrough SupportRequiredにする.
スクリーンショット 2024-04-08 18.03.38.png

inspectorビューのInsight PassthroughEnable Passthroughにチェックする.
スクリーンショット 2024-04-08 18.03.49.png

inspectorビューの一番下のAdd Componentを押してOVR Passthrough Layerを検索して選択する.

スクリーンショット 2024-04-08 18.14.07.png

inspectorビューのOVR Passthrough LayerPlacementUnderlayにする.
スクリーンショット 2024-04-08 18.17.33.png

次に上部のOculusを選択して,Tools-Building Blocksを選択する.
スクリーンショット 2024-04-23 11.28.23.png

PassThroughをHierarchyにドラッグ&ドロップする.
スクリーンショット 2024-04-23 11.28.34.png

以上でMRのセットアップは完了である.

シーンの保存を忘れないでね

試しにUnityエディタのGameObjectから3DObjectを選択してSphereを原点周辺に設置してみる.

スクリーンショット 2024-04-23 11.33.14.png

これをQuest3上で実行してみると,以下のようになる.

(写真は後日載せます)

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